ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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ゲームコンソールエミュレーターの開発がなぜ難しいのですか?
エミュレータはかなり魅力的だといつも思っています。古いganerationコンソールまたはハンドヘルド用のエミュレータを真剣に作成したいと思います。ハードウェアと、そのハードウェア用に作成されたゲームをより深く理解するのに役立ちます。しかし、人々はいつもそれがどれほど難しいか、そして私も試してはいけないと言っています。その理由を知りたい。 また、出発点として適切な場所に関する提案や、必要な情報はどこで入手できますか?

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ゲームデザインのC ++を知らないことで自分自身を傷つけていますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 2年前に閉店。 今、私はJavaとC#の両方に強いと感じています。(実際には、一方から他方への大きな飛躍ではありません)。 ゲームデザイナー/プログラマーが私のキャリアの早い段階で達成可能な目標になるとは思いませんが、これは私のキャリアの後半で到達する目標です。 これを念頭に置いて、C ++とそれに関連するゲームデザインツールを無視すると、最終的に私を傷つけたり、目標を達成する能力が遅くなると感じています。 これは事実ですか?または、XNAとWPFを使用して自分のC#スキルを磨き続け、個人的なプロジェクトでそのようなキャリアに昇格させることができますか?
14 xna  c++  c#  java  wpf 

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DirectXの現在の書籍は何ですか(3Dに焦点を当てています)?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 OpenGLの場合、OpenGL SuperBible 5thエディションはほんの数か月前にリリースされたばかりで、OpenGL 3(本の第1部)を学習するだけでなく、Partsの高度なOpenGLトピックにも役立つ素晴らしい、評価の高い本と見なされます2および3。 DirectXの場合、学習するために読む必要がある現在の資料は何ですか?チュートリアル付きの書籍とWebサイトを歓迎します。現在のバージョンのDirectXには、C ++を十分に理解しているがDirectXの経験がない初心者向けの最新の書籍がありますか? これは非常に賞賛されているようです:DirectX 10を使用した3Dゲームプログラミングの概要
14 c++  directx 


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マルチプレイヤーゲームでの位置の補間
マルチプレイヤーゲームの帯域幅を節約するために、サーバーティックごとにすべてのオブジェクトを更新するのではなく、各オブジェクトがupdateRateを持ち、このオブジェクトがXサーバーティックごとに更新されることをゲームに伝えます。 オブジェクトの更新メッセージを受け取ったとき、次の更新が来ると予想される時間を計算します。 origin = serverCurrentPosition diff = serverNextPosition - origin arriveTime = now + timeBetweenTicks * updateRate オブジェクトを描画するとき、次の更新までの残り時間を計算し、それに応じて位置を補間します。 step = 100 / timeBetweenTicks * updateRate delta = 1 - step * ((arriveTime - now) / 100) position = origin + diff * delta それは動作します...しかし、図面にはまだ少しのジッターがありますが、私の理論では、スケーリングはある程度のラグを処理する必要があるので、すべてがうまくいくはずです、そうでしょうか? ここでの質問は、これが最良のアプローチですか?実際の遅延を計算に入れる必要がありますか?もしそうなら、どうすればいいですか?私はいくつかの実験を行いましたが、ジッターは悪化しました。

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C ++ゲームプロジェクトに推奨するスクリプト言語は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 ここでスクリプトを作成するということは、構成データをスクリプトに入れるだけでなく、一部のクラスメソッド、特定のゲームループなどのプロジェクトの一部をスクリプト化することを意味します。これは開発を加速するだけでなく、プレイヤーがこれらの一部を見ることができるようにすることですゲームのいくつかの側面を調整するスクリプト。 Luaのような一部の言語にはluabindのようなラッパーがありますが、過去に使用した場合、継承のコンテキストでメソッドの再定義をサポートしていないため問題がありました。 使用する/使用しない言語/ラッパーの提案は何ですか?

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XNAゲーム用の3Dゲームエンジン
XNAゲームの開発を開始する前に、開発する3Dゲームエンジンを選択する必要があります。この信念は根拠がありませんか?XNAには、適切な3D横スクロールゲームを開発できる基本的なオブジェクト変換、ライティング、メッシュ/テクスチャのインポート機能がありますか? ほとんどの特殊効果、アニメーション、サウンドを処理するためにTorque Xなどの3Dエンジンが必要になる可能性があります。XNAゲームの構築に推奨するエンジンは何ですか?あなたの経験で信頼できるものは何ですか?XNAだけで十分ですか?XNAと直接連携して、日光、霧、雨でエフェクトやその他のゲーム環境を作成するコードのリポジトリがありますか?
14 xna  windows  xbox360 

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クロスプラットフォームモバイルゲームデザイン-オプションはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 クロスプラットフォームモバイルゲーム開発をサポートするフレームワークまたはプロジェクトはありますか?現時点では、Titaniumはクロスプラットフォーム開発を行っていますが、ハイエンドグラフィックスAPIをサポートしていないため、特定のプラットフォーム専用に多くのことを記述する必要があります。

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Flashゲームでお金を稼ぐ方法
楽しみのためだけにフラッシュゲームを開発するのが好きなら、なぜそれらを通してお金を稼ぎませんか?Flashゲームを収益化する方法はいくつかあります。 ゲーム広告の場合:一般的な例: 餅広告 ゲームジャケット ad4game CPMStar InviziAds オンラインゲーム会社が新しいゲームをテストして評価するのを助けることでお金を稼ぐことができます。これらの企業の多くは、最新のゲームのフィードバックとレビューを求めています。 スポンサーを見つけて、ゲームのライセンスを取得してください。あなたが作成したフラッシュゲームからお金を稼ぐための最速かつ最も難しい方法の一つは、それらを後援することをいとわないウェブサイトを見つけることです。単一のスポンサーシップで、個人はゲームのために1000ドルから7000ドルまでどこでも作ることができます。 これらのサイトの最高の広告は何ですか? ゲームがFacebookやMySpaceなどのソーシャルWebサイトにある場合、他のサイトを試してみると便利でしょうか? Flashゲームからお金を稼ぐ他の方法はありますか?

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コンポーネントベースのアーキテクチャを使用して効果的なゲームオブジェクト相互作用スキームを設計するにはどうすればよいですか?
これは設計上の質問です...これはもっと一般化できると思いますが、私はそれに苦労しています。ゲームオブジェクトインタラクションのデザインについて疑問に思っています。これが私の例です(2Dパズルプラットフォーム)。 プレイヤーがレベルを進めようとしているとしましょう。さまざまな方向に向けることができる多くのライトがあります。以下は、これらのライトオブジェクトがどのように相互作用するかの例です。 ある光は、プレイヤーがギャップを越えることができるプラットフォームを投影します 1つのライトは、触れるものの摩擦係数を下げ、別のライトはそれを増やします 1つのライトはすべてのライトの効果を無効にします。これにより、そのライトがオンのときにプラットフォームが消え、摩擦調整剤が無効になります。 等... コンポーネントアーキテクチャを使用する場合、この問題に対処する最良の方法は何ですか?各主要オブジェクトのコンポーネントは明らかであり、環境への影響を明確に定義する方法もあります。相互作用を「解決」するクラス(そのようなものはすぐに混乱する可能性があります)?特定の時間に相互作用しているオブジェクトの結合オブジェクトを作成するためのデコレータパターンの使用法 これに役立つデータ構造? また、これらのインタラクションにオーディオを接続しますか?オーディオをシステムに接続することは、可視性やプレーヤーの移動/衝突など、他のプロパティを接続するのと同じように思えます。 コンポーネントが追加されるにつれて、新しいコンポーネントをほとんど変更せずに処理できる堅牢なシステムがあればよいのは明らかですが、これをどのように設計するかについてはよくわかりません。 その他の情報:私が使用しているエンジンは、IceCreamと呼ばれるXNAエンジンです。


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MMOクエストの仕組みを実装するためのヒントは?
以下にリストされている要件を満たしたクエストの仕組みを実装するには、どのツール、パターン、またはベストプラクティスをお勧めしますか ソフトウェアアーキテクチャ(一般的な方法)とオブジェクトワイヤリング、イベントサブスクリプション、および条件の表現の選択肢について説明しています。使用に成功したツール/ライブラリについて言及してください。 編集:スクリプトを使用している場合、どのような設定をお勧めしますか? 要件: シンプルな2D mmo(rpg) クエストを含むすべてのゲームデータは、リレーショナルデータベースに保存されます ゲーム内のイベントは、プレイヤーの新しいクエストまたは既存のクエストの前進を引き起こす可能性があります クエストは、プレイヤーがクエストを利用できるようになる前に満たさなければならない任意の数の条件を持つことができます クエストは、任意の条件を持つ任意の数のサブクエスト/ステップで構成できます クエストはシンプルから Aと話す-5人を殺すB-Aと話す-永久に健康を増進する 非常に関与する: エリアXのアイテムを使用-エリアYに移動-ボットが出現します-10%以上のダメージを与えることなくボットを殺します-ボットがアイテムをドロップします-アイテムを受け取ります-ポータルのロックを解除します-ポータルの背後のJにアイテムを配信します-ゴールドと経験を受け取ります-もう一度ポータルを渡すことができます-このプレイヤーのポータルをロックします レベルインスタンスは可能性があります(プレーヤーはチームまたは特定のクエストを完了することができ、それらの参加者だけにレベルの場所をスポーンします) クエストは、できればスクリプトやプログラミングの知識がなくてもワールドエディターを使用して管理できる必要があります(編集:一般的にはスクリプトに反対しません) 実装言語としてC ++を想定しています イベントと条件のチェーンを組み合わせることができれば、より複雑な、したがってより魅力的なクエストをモデル化できると考えていました。独自のECA(イベント-条件-アクション)エンジンをローリングして実験しましたが、それはやり過ぎかもしれません。スクリプトを使用せずに一般的な条件をモデル化することは特に困難でした。

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最新のゲームのLOD [終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 現在、LODとメッシュの単純化に関する修士論文に取り組んでおり、このテーマに関する多くの学術論文と記事を読んでいます。ただし、現代のゲームでLODがどのように使用されているかについての十分な情報は見つかりません。多くのゲームが地形に何らかの動的LODを使用していることは知っていますが、他の場所はどうですか? たとえば、3Dグラフィックスの詳細レベルは、連続LODのパフォーマンスオーバーヘッドのために、離散LOD(アーティストがいくつかのモデルを事前に準備する)が広く使用されていることを指摘しています。しかし、その本は2002年に出版されたので、今は状況が違うのではないかと思っています。ジオメトリシェーダーを使用して動的LODを実行する研究がいくつかあります(たとえば、ShaderX6での実装を含むこのペーパー)。これは現代のゲームで使用されるでしょうか。 要約すると、私の質問は、最新のビデオゲームのLODの状態、使用されているアルゴリズム、およびその理由に関するものです。特に、ビューに依存する連続的な単純化が使用されていますか、または実行時のオーバーヘッドにより、適切なブレンドと詐称者を伴う離散モデルの使用がより魅力的なソリューションになりますか?離散モデルが使用されている場合、それらをオフラインで生成するアルゴリズム(頂点クラスタリングなど)が使用されているか、アーティストは手動でモデルを作成していますか、あるいは両方の方法の組み合わせが使用されていますか?

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データのバンドル/暗号化には何を使用しますか?
ますます多くのゲームがデータ駆動型のルートを進んでいます。つまり、簡単な操作を取り巻くセキュリティのレイヤーが必要です。ゲームがアセット(オーディオ、アート、データ)を完全にバンドルする場所を見てきましたが、それをどのように管理しているのでしょうか?アセットをバンドルして管理するのに役立つアプリケーション/ライブラリはありますか?そうでない場合、パッキング/アンパック/暗号化のために指し示す良いリソースはありますか? この特定の質問はC ++を中心に展開しますが、C#/ XNAでもこれがどのように管理されているかを聞いていただければ幸いです。 明確にするために、ハッキングを防ぐためのソリューションを設計するつもりはありません。基本レベルでは、すべて0と1を操作しています。しかし、ゲームをプレイする人々の99%が、ゲームの世界を構築するために使用されるXMLファイルを単純に変更することを避けたいのです。私は多くのゲームがすべてのリソースを一緒にバンドルしているのを見てきました。私は単に彼らが使用している方法に興味があります。
14 encryption 

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ゲームの難易度はどのようにテスト/バランスされていますか?
通常、ゲームの難易度はどのようにテストされ、バランスがとれているため、難易度は着実に進行します。レベルがゲーム内のポイントに対して難しすぎたり、簡単すぎたりしないようにするにはどうすればよいですか? さまざまなスキルのプレイテスターが導入されていますか、それともランダムにサンプリングされた人ですか?実際のレベル設計プロセスでは、どのような考慮事項が考慮されるべきですか?

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