ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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動作中にさまざまな機器を大量に使用できるように2Dキャラクターを作成するための最良のアプローチはどれですか?
2Dゲームを作成したいのですが、RPGなどのさまざまな組み合わせで、さまざまな装備を大量に身に付けるキャラクターを作りたいです。 したがって、ユーザーが肩とズボンを変更するとします。これはプレーヤーに表示され、これらのさまざまな装備はすべて、異なるキャラクターのアクション(ヒット、ヒット、魔法のスペルなど)に従う必要があります。 解決するのに最適なアプローチ/アルゴリズム/アーキテクチャを知りたい問題がいくつかあります。 1-スプライトまたはアニメーション 各アクションアニメーションの各機器に異なるスプライトを作成する必要がありますか? 機器のスプライトを持ち、回転や平行移動などのコードで直接アニメーション化する方が良いでしょうか(Flashのトゥイーンのようなものを使用)。 他のより良いオプションはありますか?(私は上記のアイデアが本当に好きではありません) 2-ポジション キャラクターの動きの1つで、プレイヤーの視界の真正面を見るようになりましたが、プレイヤーの右側を示す動きを終了したとします(剣を片方からもう片方に振った場合など)。 たとえば、ユーザーの頭のように、ユーザーの一部を考えると、それは前から始まり、左に曲がります。 各ヘッド装備(ヘルメット、キャップなど)ごとに少なくとも3つの異なる位置を意味します。 これは間違いなく#1の質問の答えに影響します。それを達成する最良の方法はどのようなものですか? 3-レイヤー 腕を開いた状態で360度回転するキャラクターの動きを考えてみましょう。アニメーションの開始時には、彼の右手はユーザーの視界に近く、動きの途中では、おそらくアニメーションのキャラクターの体の後ろにあります。 #1の質問のオプションが何であれ、このスプライトまたはアニメーションをプレーヤーのビューに近づけて、後でプレーヤーのビューから遠くに変更するには、何らかのレイヤーモデルを使用する必要があります。 それを行う良い方法はありますか? 質問は非常に長く、理解するのが難しいことを知っています。図面を用意して、どれを説明しようとする方が良いと思うか教えてください。

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MMOの問題に対するチート対策とソリューション?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 ほとんどのオンラインゲームはこの問題に苦しんでおり、これをカバーするソフトウェア会社がありますが、最近私が見たものから、ほとんどの企業はそれらのプログラムが独自のシステムを作成することを避けようとしています...)しかし、それを防ぐのは非常に難しいケースです... 私はアプリケーションを投稿するためのコミュニティWikiとして別の質問トピックを作成したと言いたかったのですが、この質問の背後にある機能とアイデアはそれらをリストするのではなく、あなたの試み、道に沿った問題、可能な解決策についてもっと知ることです、アプリケーションなどの場合はコードの一部。 このような行為を防止する(試みる)ために、皆さんはどのような保護を使用していますか: アンチチートソフトウェア?(たとえば、aionがベータ段階でGameGuardの使用を中止した理由は、互換性の問題が大量に発生し、ユーザーから苦情が寄せられていることです) あなた自身のコード?(例えば、スピードハック、スピード+最後のロケーションに対する新しいロケーションの検証など、悪意のあるプレーヤーを確認するために通常どのような検証を実行しますか...) なし、気にしない?(あなたが共有したい個人的な理由や入力?) あなたが投稿したい問題に関連するコードの興味深い部分? 私の英語の文章を自由に作り直してください。**
14 mmo  anti-cheat 

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ゲームマニュアルはもう価値がありますか?
今日、ゲームにマニュアルを含めることに意味はありますか?ほとんどのマニュアルは、実際のヘルプよりもバックグラウンドストーリーやアートに向いているようです。さらに、ほとんどのゲームでは、チュートリアルや同様の手段でゲーム内に「ヘルプ」が含まれているようです。実際に十分なユーザーがマニュアルを見て、含める価値がありますか?
14 manuals 

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複雑なゲームストーリーラインまたはクエストシステムの管理
ゲームで複雑なストーリーラインを管理するには、どのような方法が最適ですか?シンプルなストーリーは基本的にストップのある直線であるため、それほど難しくはありませんが、より複雑なストーリーは基本的にノード間を移動するための特定の要件を持つ精巧な有向グラフです。それでは、多数のパスと目標を持つ複雑なゲームストーリーラインをどのように効果的に保存および維持するのでしょうか。
14 management 


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事後分析に必要な情報をどのように収集し、照合しますか?
ゲームが完了した後(出荷またはプロジェクトが缶詰めになった後)、事後分析を行う最良の方法は何ですか? チームから必要なすべての情報をどのように収集しますか? 最終的な事後分析でそれらをどのように凝縮しますか? 次のプロジェクトで同じ間違いをしないようにするにはどうすればよいですか?

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C#(Mono)/ Java 3D Game Engineの推奨事項[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 7年前に閉鎖されました。 クロスプラットフォーム(Win / Mac / Linux、コンソールは気にしない)開発に適したC#ゲームエンジンを推奨できますか? 未加工のOpenGLの経験があり、JavaバインディングとJMonkeyEngineをいじりました。しかし、私はそれらのソリューションに多少失望し、本当に有望なOgre3Dを試しましたが、C ++であるPITAで開発する必要はありません。 私はこのリストを見ましたが、それはかなり圧倒的です。オールインワンのソリューションを探しているわけではありません。つまり、ネットワーク、オーディオ、その他すべてのジャズを実際にサポートする必要はありませんが、サポートされていれば害はありません。 たぶん、私が知らない素晴らしいJavaソリューションもありますか?
14 c#  java  cross-platform  mono 

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Actionscriptでゲームを開発するためにどのライブラリを使用していますか?
Actionscriptでゲームを開発するときに自分で使用したライブラリがいくつかあります。 Flixel:Cannabalt用に作成されたライブラリとしてよく知られているAdam Atomicによって作成されました。ピクセルアートのようなゲームには非常に特別です。 FlashPunk:Flixelの代替として作成されました。 他のライブラリを使用して、Actionscriptでゲームを開発していますか?(2または3)

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ゲーム会社に雇われる方法[非公開]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 私は10年前からWindows用のビジネスアプリケーションをプログラミングしてきましたが、今は変更を検討し、ゲーム開発者を検討する時期になると考えています。私はXNAで遊んで、本当に楽しんでいます。私は主にDelphiでプログラミングしましたが、私の好きな言語はC#で、C / C ++で働いたことはありません。 私の認識では、ほとんどのゲーム会社はC / C ++で記述し、ツール開発/高速プロトタイピングにはXNAのようなもののみを使用します。 私の質問は、XNAで独学でゲームを体験したばかりのゲームプログラミングの仕事に真剣に応募してもらえますか、それともC / C ++とOpenGL / DirectXを本当に学ぶべきですか?採用される機会を増やすために、他にどのような提案をしますか?
14 career 

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UnityスクリプトバックエンドIL2CPPとMono2xの違い
IL2CPPは、Unityで開発されたスクリプトバックエンドであり、一部のプラットフォーム用のプロジェクトを構築するときにMonoの代替として使用できます。注-IL2CPPは、次のプラットフォーム用にビルドする場合にのみ使用できます。 Android AppleTV、iOS *、Nintendo 3DS、Nintendo Switch、Playstation 4 Playstation Vita、WebGL *、Windows Store、Xbox One Android展開用に切り替えたプロジェクト(Unity 5.2)があります。私はバックアップされたから、私のスクリプトを切り替えることを試みMono2xにIL2CPP、そのことを私に示して Andriod上のIL2CPPは実験的でサポートされていません したがって、私の単純な質問は、それがまだサポートされていない場合、オプションが含まれている理由、IL2CPPとMono2xの根本的な違いは何かということです。IL2CPPスクリプトバックエンドに切り替えたのはなぜですか?その何長所と短所は? また、Unity 5.5.2では、Windowsプラットフォームの展開にIL2CPPオプションがないことも確認しました。
14 unity  c#  mono  il2cpp 

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実車の典型的な最大操舵角
Unity3Dで車のシムを作成しています。私は車のプロパティをできるだけ現実的になるように設定しようとしています。Googleで直接回答を得ることができないようなので、ここで質問することを考えました。 通常の乗用車の典型的な最大操舵角は何ですか?

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壁衝突の結果の角度を決定する
そのため、固定された水平または垂直の壁に向かう方向に移動するオブジェクトがあります。オブジェクトが跳ね返る角度を計算するにはどうすればよいですか?オブジェクトは、任意の角度で壁に近づくことができます。

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XNA 4.0でアルファ透明度を適切に行う方法
さて、これに関するいくつかの記事、チュートリアル、質問を読みました。ほとんどは、私の問題を解決しない同じテクニックを指します。半透明のスプライト(texture2Dの本当に)を作成し、それらを別のスプライトにオーバーレイする機能が必要です。 私が見つけたコードサンプルでそれをいくらか達成することはできますが、結果に満足しておらず、これを行う方法があることを知っています。モバイルプログラミング(BREW)では、私たちは古いやり方で、レンダリングの前に各ピクセルの透明度を実際にチェックしました。 この場合、その下のスプライトをその上のアルファとブレンドしてレンダリングするようです。これは、テクスチャをどのようにレンダリングするかによるアーティファクトかもしれませんが、前述したように、すべての例はこの1つのテクニックを指し示しています。先に進む前に、サンプルコードを貼り付けます。 public void Draw(SpriteBatch batch, Camera camera, float alpha) { int tileMapWidth = Width; int tileMapHeight = Height; batch.Begin(SpriteSortMode.Texture, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.PointWrap, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone, null, camera.TransformMatrix); for (int x = 0; x < tileMapWidth; x++) { for (int y = 0; y < tileMapHeight; y++) { int tileIndex = …
14 xna  2d  c#  rendering  transparency 

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等尺性衝突検出を処理するにはどうすればよいですか?
等尺性のランジャンプスタイルのプラットフォーマーを作成したいと思います。プレイヤーは、床の上のプラットフォームの上にジャンプしたり、オブジェクトの側面にぶつかったりできる必要があります。 2Dゲームエンジンを使用するので、使用していないディメンションの完全な3Dコリジョンをエミュレートしたくありません。 ゲーム内のオブジェクトは、X、Y、幅、高さ、および深さのZを使用して配置する必要があると考えています。 これらの値を使用して、衝突をどのように検出する必要がありますか?

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変換マトリックスの効果を逆にするにはどうすればよいですか?
私は最近、GLFWを介してOpenGLとC ++を使用するゲームに取り組んでいます。 ゲームでは、砲塔を搭載した飛行船があります。飛行船はワールド空間座標内を動き回り、砲塔はそれを「追従」します。 砲塔には、視線/照準の方向のための独自の座標空間があります。基本的に、砲塔が方向を目指すとき、(0,0,1)飛行船の移動方向と平行に向けられます。 タレットにワールド空間ターゲットを与えるために、ワールド空間座標を取得し、それらをタレット空間座標に変換するマトリックスがあります。 タレットが発砲すると、ワールドスペースに発射物をスポーンさせたいのですが、変換マトリックスを使用してタレットスペース座標をワールドスペースに戻すエレガントな方法はありますか? より一般的な質問の方法は次のとおりです。空間Mから空間Aへの座標を取る行列がある場合B。使用するための簡単な方法があるMから座標を取得するBにはA?

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