タグ付けされた質問 「level-design」

ゲームが行われる個々の部屋/ステージ/セクションの作成とレイアウト。

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RTSの手続きレベルが公平であることをどのように確認できますか?
この投稿を改善してみませんか?この質問に対する詳細な回答を提供します。これには、引用と、回答が正しい理由の説明が含まれます。詳細が不十分な回答は編集または削除される場合があります。 RTSレベルの設計では対称性と一貫性が重要であることを見てきましたが、私は怠惰であり、手続き的に生成されたレベルを実行したいと考えています。 RTSのレベルを手続き的に作成するときに、公平な競争の場を確保するにはどうすればよいですか?

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3Dの手続き型地形:何が行われたか?共通のアルゴリズムや理論はありますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 5年前休業。 プログラミング以外にも、環境のモデリングにはかなりの時間がかかります。 WoWダンジョンレベルや、その他の美しい都市のような未来の環境、ジャングル、ファンタジーなど、関係する作業時間についてはわかりませんが、この種の作業はアーティストがゼロから作成しています。 TorchLightレベルランダマイザーに含まれる手法は何ですか?他のタイトルはこれと類似していますか?そのような技術に姓はありますか?

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3Dゲームワールドのスケーリング係数を選択するにはどうすればよいですか?
私はいくつかの物理シミュレーションで3Dタンクゲームのプロトタイプを作成しています。C++を使用しています。私が下す必要がある決定の1つは、現実との関係におけるゲームの世界の規模です。たとえば、ゲーム内の1つの測定単位は、実際には1メートルに相当すると考えることができます。これは直感的に感じますが、何かが足りないかもしれません。 次のことを潜在的な問題と考えることができます。 3Dモデリングプログラムの互換性。(?) 数値の精度。(これは問題ですか?)特に大規模な場合、Battlefieldなどのゲームはどのように巨大なマップを持っていますか:実世界のスケールで1:1マッピングを使用する場合、浮動小数点表現は大きいほど精度が低下する傾向があるため、数値精度を失わないようにしてください。数値(たとえば、レイキャスティング、物理シミュレーション) ゲームプレイ。-9.8 m/s^2重力のように現実世界のほとんどの値を使用しているときに、ユニットの動きが遅くなったり速く感じたりしたくありません。(これは主観的な場合があります。) インポートされたアセットをスケールアップ/ダウンしても大丈夫ですか、それとも元のスケールの世界に最適ですか? レンダリング性能。同じ頂点数の大きなメッシュはレンダリングに時間がかかりますか? これを複数の質問に分割する必要があるかどうか疑問に思っています...


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宝石をちりばめた次の最高の宝石の選択
私が使用できるゲームデザインテクニックはありますか?すなわち。ゲームは不可能なシナリオを含んではいけません。 私が推測する限りでは、すべての宝石と、3または4の宝石グループが溶解した後にユーザーにどこを与えるかによって異なります。 出来ますか ? An always infinitely solvable Bejewelled game?

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RTSレベルの優れた設計の特性は?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 一般的なレベルデザインの質問を見ましたが、RTSゲームの適切なソリッドレベルの構築にはあまり当てはまりません。RTSレベル設計のルールとメカニズムに関する情報はどこにありますか?

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無限のスクロール背景を作成する方法は?
ゲームにスクロールする背景を追加する必要があります。画像は512x512pxです。それは双方向の交通のある自動車ゲームのためのものであり、私は反対側に渡って交通に対しても運転できるようになりたいと思っています。ゲームはポートレートモードで、cocos2dを使用しています。 これを可能な限り最善の方法で作成するにはどうすればよいですか?

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なぜほとんどのレーシングゲームにクローズドループのトラックがあるのですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 3年前休業。 ほとんどのレーシングゲーム(マリオカート、セガラリー、Fゼロなど)では、通常、レーサーはクローズドサーキットでいくつかの周回を行います。頭に浮かぶ最も注目すべき例外は、すべてのアーケードゲーム、またはおそらくレーシングゲーム(Trackmania、OutRun、Cruis'nシリーズ)でもありません。 なぜ設計者はトラックをクローズドループとして構築する必要があるのでしょうか。

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レベルの設計をいつ開始すべきですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私はパズルゲームに取り組んでいます。私はコアメカニックを考え、それを実装し、調整しました。 UIやサウンドなどを扱う前に、いくつかのレベルを構築したいのですが、最初に他のことを整理する必要があるかどうかはわかりません。 物語 ゲームにはストーリーがあります(他の多くのパズルゲームとは対照的です)。事は、私はそれがどうあるべきかについての基本的な考えを持っているだけで、詳細なことも書かれていません。 最初にストーリーを詳細に練る必要がありますか?作成する前に、最初の5つのレベルでどのアークを伝えたいかを理解してください。それとも、ストーリーはパズルゲームでいくらか直交していて、私は先に進んでいくつかのレベルを構築できますか? 要素 コアメカニックを評価するために、ゲームプレイの要素、つまり操作できるオブジェクトのかなり最小限のセットを考えました。 物事を最小限に抑え、それらだけでどれだけの成果が得られるかを確認したいのですが、それは正気ですか?事前に必要な要素について長く考えなければならないのでしょうか。または、構築しているレベルに何かが足りないと感じたときに追加する必要がありますか? 結論:最初の数レベルを設計する前に何をすべきですか?

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ビデオゲームへの建築家
私は昨年の建築学生です。私はいつもビデオゲームのデザインに興味があります。私は3d MaxとPhotoshopを日常的に使用しており、レベル/環境デザイナーから始めて、ビデオゲームでのキャリアを目指すことを考えていました。 どのようにそれに取り組むべきですか?UDKまたはCryEngineの学習に時間を費やす価値はありますか?小さくても一般的なソフトウェアを試す必要がありますか?私はすでにいくつかのプログラミングを知っています。 最後に、建築家としての私のスキルは、業界で何か価値のあるものになるでしょうか? 前もって感謝します。


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高さマップと3Dモデルメッシュ
私は現在3D PCゲーム(C ++およびDirectX 9.0で作成)に取り組んでおり、レベルデータをメモリに格納するための最良の方法を見つけようとしています。 ゲームのアクションは地面の下で行われるため、常にプレーヤーの上に天井があります。地面はかなりでこぼこで、石筍のようなものが常に存在しています。レベルは小さめで、ほとんどが廊下のように見えます。これまでに見つけたオプションは次のとおりです。 ハードドライブにビットマップまたはバイナリ/テキストファイルとして保存されている2つの高さマップ。天井(上部)と地面の高さマップ。 または いくつかの3Dモデル形式(たとえば、.fbx、.x、.objなど)の単一の3Dメッシュ。 レベルのデータストレージにどのようにアプローチすればよいですか?パフォーマンスに関して言えば、私の最善の選択肢は何でしょうか?高さマップを介してロードされたレベルのテクスチャリングに関しても問題があります。3Dモデルを使用すると、テクスチャリングが簡単になります。 ありがとう!

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レベルデータをすべて複数のファイルに分散するのではなく、1つのファイルに保存するにはどうすればよいですか?
現在、レベルデータを生成しています。レベルに加えられた変更が確実に保存されるように、ディスクに保存しています。 2048x2048ピクセルの「チャンク」をファイルに保存しています。位置に関連付けられたファイルがないセクションにプレーヤーが移動するたびに、新しいファイルが作成されます。 これはうまく機能し、非常に高速です。私の問題は、再生しているとファイル数がどんどん大きくなることです。 パフォーマンスに影響を与えることなく、ファイル数を減らすために使用できるテクニックは何でしょうか。このデータを複数のファイルではなく単一のファイルに効率的に保存/検索/更新する方法に興味があります。

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レベルデザインコミュニティのヘルプ?
私は商用目的で2D物理プラットフォーマーゲームを開発しています。ほとんどすべてが終了しました: オリジナルのゲームコンセプト 2D自己記述型ゲームエンジン全体 xmlレベルを読み取るためのレベルインタープリター XMLでレベルを生成する高度なGUIを備えたレベルエディター 高度なレベルのオブジェクトシステム プロファイルマネージャー(ゲームの進行状況の読み込みと保存) など... しかし、私の問題はもちろんレベルのインスピレーションです... ゲームのコンセプトを公開して、コミュニティにレベルデザインを依頼することはできますか?そして、私のゲームのコンセプトを他人にコピーされないようにしてください。正式にリリースされていないゲームのゲームコンセプトの著作権はありますか? コミュニティに質問する必要がある場合、承認されたレベルのデザイン(xmlではなくスケッチのみ)を提出したすべての人に対して、ゲームの販売済みコピーごとに1セントを受け取りますか? どう思いますか?ヒント、落とし穴? 前もって感謝します! 興味のある方のために、レベルエディターのスクリーンショットを以下に示します。 全画面画像


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