レベルの設計をいつ開始すべきですか?[閉まっている]


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私はパズルゲームに取り組んでいます。私はコアメカニックを考え、それを実装し、調整しました。

UIやサウンドなどを扱う前に、いくつかのレベルを構築したいのですが、最初に他のことを整理する必要があるかどうかはわかりません。

物語

ゲームにはストーリーがあります(他の多くのパズルゲームとは対照的です)。事は、私はそれがどうあるべきかについての基本的な考えを持っているだけで、詳細なことも書かれていません。

最初にストーリーを詳細に練る必要がありますか?作成する前に、最初の5つのレベルでどのアークを伝えたいかを理解してください。それとも、ストーリーはパズルゲームでいくらか直交していて、私は先に進んでいくつかのレベルを構築できますか?

要素

コアメカニックを評価するために、ゲームプレイの要素、つまり操作できるオブジェクトのかなり最小限のセットを考えました。

物事を最小限に抑え、それらだけでどれだけの成果が得られるかを確認したいのですが、それは正気ですか?事前に必要な要素について長く考えなければならないのでしょうか。または、構築しているレベルに何かが足りないと感じたときに追加する必要がありますか?

結論:最初の数レベルを設計する前に何をすべきですか?


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これは本当に意見に基づいています。あなたが一番楽しいことは何でもいいと思います。
UnderscoreZero 2013

この質問に対する最良の答えはないため、おそらく間もなく終了します。レベルデザインを延期する理由はありますか?結局のところ、それは反復的なプロセスです。良いレベルを作るには練習が必要です。
ThatOneGuy 2013

@ user1895420私はそれを避けようとしていると思います。私は貿易のプログラマーであり、高レベルのゲームデザインを楽しんでいますが、詳細なデザインには少し驚かされます。だから、私はここで少し自分自身を押す必要があるかもしれないと思います...
futlib

@futlib作成したものをすべて使用する必要はないことを忘れないでください(実際には、最悪のレベルを破棄する方が適切です)。多分それが少しエッジを外すことに気づくでしょう。他のすべてが失敗した場合、いつでもレベルエディターを作成し、他の人にそれを実行するように支払うことができます。
ThatOneGuy 2013

@ user1895420レベルエディターを作成しました(非常に低いぶら下げの先延ばしの果物です!)が、これを外部委託したくありません。私は自分の快適ゾーンから離れる必要がある場合でも、少なくとも自分でキーレベルを作成したいと考えています。私が今試みているのは、物事を進めるために、楽しいだけの使い捨てレベルを小さくすることです。それはちょっとうまくいきます。
futlib 2013

回答:


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できるだけ速やかに。レベルを作成すると、レベルを作成するために必要な練習が増えるだけでなく、ゲームプレイメカニックにさらに変更が必要かどうか、またどのように変更する必要があるかについての良いアイデアが得られます。

大まかなストーリーと実装されたコアメカニクスは、レベルの作成を開始するために必要なすべてです。レベルを作成することは、ストーリーをさらに発展させ、レベルから必要なものを学ぶための優れたインタラクティブな方法になります。

通常、レベルを作成するとき、デザイナーは途中から開始します。大まかな「まだ学習している」レベルをプレイヤーが最初に目にするものにしたくないし、プレイヤーが目にする最後のものにしたくない。したがって、大まかなストーリーはストーリーの途中にある必要があります。最初にそのパーツのレベルを作成してから、そこから展開します。


最初にいくつかの練習レベルを作成します。まだツールに慣れているため、最初のレベルは常に悪くなります。または、ストーリーに問題がない場合は、最悪のレベルを破棄します。
ThatOneGuy 2013

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練習のために使い捨てレベルを明示的にしたくない場合は、弱い中間を作成する代わりに、最初のレベルを広げることをお勧めします。後者の方が、時々貧しいレベルよりもプレイヤーを苛立たせ、保釈する可能性が高いと思います。
ダンはFirelightによっていじっている2013

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私はインディーズゲームのエピソードでこれのいくつかをカバーするエクストラクレジットを思い出します。

あなたができるだけ早くレベルから始めるべきだと私が同意するかどうかはわかりません。多分コアコア-あなたが感じるものはあなたの最も楽しいレベルになるでしょう。しかし、十分に想像力に富んだ方法でパズルを変えることができると感じている限り、レベルの70%を開発に費やしていないことは悪いことではないと思います。

あなたが避けようとしている明白な問題は(そしてそれにもかかわらず、「反復プロセス」の定義によって分類されます)、レベルで行う作業は、力学が変わったときに再実行する必要があるということです。コアにいくつかのレベルがある場合、それは大きなタスクではありません。キャラクターが十分に高くジャンプしないことに気付いたときにレベルの90%が完了している場合は、多くの作業が必要です。簡単に言えば、ゲームデザインは、「楽しみを見つける」のに長い時間がかかる可能性がある反復プロセスです。面白さを見つけたら、細かい部分をくぎ付けにして、力学を利用する一連のレベルを作成するという困難な作業に取り組むことができます。

最小限のゲームプレイ要素は素晴らしいアイデアのように聞こえます。シンプルにすることで、これらのことを非常に理解しやすくなります。ただし、テスターが退屈し始める頃には、おそらく「興味深いひねりがこれに新しい命を吹き込むかもしれない」と考える必要があります。

それが何であるかを知らずにストーリーについて多くのアドバイスをするのは難しいですが、ゲームメカニクスに影響を与えすぎないように注意する必要があります。最終目標は、言うより簡単ですが、ゲームプレイへの付随するひねりにうまく適合するストーリー要素です(あなたは迷子の困窮した少女を見つけました-おそらく2人で次の18個のパズルを一緒に作業して、帰り道を見つけることができます! )それが目標を達成するのが難しすぎる場合でも、レベルブロック間の単純なカットシーンにストーリーをまとめたと非難する人はあまり多くないと思います。

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