一般的なレベルデザインの質問を見ましたが、RTSゲームの適切なソリッドレベルの構築にはあまり当てはまりません。RTSレベル設計のルールとメカニズムに関する情報はどこにありますか?
一般的なレベルデザインの質問を見ましたが、RTSゲームの適切なソリッドレベルの構築にはあまり当てはまりません。RTSレベル設計のルールとメカニズムに関する情報はどこにありますか?
回答:
ランダムなスポーンポイントによって不当なアドバンテージが得られないようにバランスを取る(通常は対称)
これに同盟しているのは、ゲームの最初にFUDの要素である「どこにいるの?」があり、拠点の再配置などのさまざまな戦略を使用できるように、十分に大きな開始点を持つ十分に大きなマップを用意することです。ゲームを学ぶためにいくつかのサッカーピッチタイプのマップを用意することは問題ありませんが、RTSゲームでは戦争の全体の霧/驚きの要素が鍵となります。偵察に報酬を与え、サスペンスを築きます。
防御可能なポジション。狭い峠道、手に取ることができる橋
高地を攻略する、建物を占領する、資源を管理する、技術を手に入れるなど、イニシアチブを奪うために基地から出ることを奨励する、無人地帯のいくつかの目標。
これは、書籍「エドワードバーンによるゲームレベルデザイン」から抜粋した、プロのRTSレベルデザイナーへのインタビューです。
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
対称性はバランスに適していますが、2つ追加する必要があります。
マップの異なる側面を対称にする場合は、これをゲームプレイに重要なこと(領域のサイズや通過可能性など)で行いますが、可能な場合は異なる側面を視覚的に変化させてください(異なるテクスチャや小道具、山を封鎖として使用するなど)片側は建物ですが、もう一方は建物です)。これにより、マップの多様性が高まり、より興味深いものになります。
または、それをさらに進めるために、不利な点を利点で補うことによってバランスを維持しながら、マップを対称的ではないものにすることもできます。これはもっと難しいです。
ああ、そして時々人々は楽しいマップをプレイしたいと思っています。「片手で腰を下ろして」友達と対戦するのは面白いかもしれません。
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
このリンクは、ドイツ語(英語)のゲームデザイナーのブログへのリンクです。彼はこれまでパート1しか行っていませんでしたが、RTSマップをどのように概念化すべきかについていくつかの良い点を指摘しています。コメントをいくつか残しておけば、RTSマップのデザインに関するシリーズを完了することは間違いありません。
私は実際に100%均等ゲームに同意しません。
トラビアンやトライバルウォーズなどのゲームは、凹凸の悪い例を示しています。最初の数週間であなたが生きるか死ぬかはあなたの立場によってほぼ完全に決まります。
ただし、ゲームがチーム対チームゲームであり、30分から1時間しか続かない場合は、ランダムに生成された状況があると非常に楽しいことがあります(ただし、バランスが取れすぎてはいけません)。
ゲームの「プロ」は、彼らにとって不当であったとしても勝利するという考えに興奮します。そして彼らにとってより簡単な場合、それは大したことですが、たったの30分です。
初心者でもプロでもない人は、有利になったときに繁栄し、不利になったときにもっと学ぶでしょう。
そして、初心者はより簡単な状況であればより大きな成功を収めることができますが、むちゃくちゃになったときは「よく学んでいる」という言い訳があります。
これは、人々が類似の「レベル」または「経験」の誰かと一致する場合に特にうまく機能します
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ちょうど私の2c