タグ付けされた質問 「level-design」

ゲームが行われる個々の部屋/ステージ/セクションの作成とレイアウト。

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弾性2次元配列で表される再帰的なダンジョンマップ
私は1つの部屋から始めて、それに隣接する新しい部屋をランダムに再帰的に接続することによって、単純なダンジョンマップを再帰的に生成する方法を思いつきました。 マップは、各セルに0〜15の値が含まれる2次元配列として表されます。0は部屋がないことを表し、各方向は北= 1、東= 2、南= 4、西= 8で表されます。 部屋以外の1つの部屋([[0]])から始めて、必要に応じて2D配列を拡張して、生成されたマップに合わせる必要がありました。再帰のようなこのツリーで直面する問題は、マップの左と上に行と列を追加するために配列のシフトを解除する必要がある場合、関数の現在の位置、行と列を調整する必要があることです。 。これにより、別のブランチは他のブランチからの配列インデックスの調整を認識せず、調整された位置が行と列の引数として渡されるため、子関数のみがそれを認識します。 これを行う方法はありますか?再帰の外で行と列のオフセット値を保存しようとしましたが、何らかの理由で機能しませんでした。

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興味深いパズルレベルのランダム生成?
私は倉庫番のようなゲームを作っています。つまり、プッシュできるクレートがいくつかあるグリッドがあり、レベルに勝つためにクロスでクレートを取得する必要があります(ただし、要素をいくつか追加します)。このスタイルのゲームの興味深い(たとえば、解決するのは簡単ではない)レベルを生成する方法について、一般的なアルゴリズムや参考資料はありますか?倉庫番にはランダムレベルジェネレーターが存在することは承知していますが、アルゴリズムの説明が見つかりません。 難易度で並べ替えて、マシンがたくさんのレベルを生成できるゲームを作ることに興味があります。ゲームのルールを制限して、レベルの生成を簡単にすることもできます(たとえば、グリッドサイズを約7x7に制限します)。私が見てきたように、ここではレベル生成を行ういくつかの一般的な方法があると思います。たとえば、トラフィックジャムのようなゲーム(無料のいくつかのブロックの周りでブロックを移動する必要がある)で、それぞれに固有のソリューションがある1000のレベルがあります。 私が持っていた1つのアイデアは、最終的な状態(つまり、すべてのクレートが十字の上にある状態)でランダムマップを生成し、コンピューターがこれらのクレートを(プッシュする代わりに)引っ張ってレベルを作成することでした。ここでの優れた特性は、レベルが解決可能であることを知っていることです。ただし、レベルが興味深いものであることを確認するには、いくつかのヒューリスティックが必要です。

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ボクセルハイトマップ地形エディター
私は最近、ハイトマップを使用して地形を次の形式で定義する、シンプルなボクセルベースの3Dエンジン(Minecraftと考えます)を実験しています。 http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap このようなマップを作成するための最適なソフトウェアを知っている人はいますか?できれば、テクスチャマップも定義できるようにしてください。テロゲンとピコゲンだけが本当の選択肢ですか?

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トップダウン/サイドスクロールについての質問!
スクロールするのはその背景だけであり、プレーヤーはほぼ中央にとどまります。大きなサイドスクロールマップを実装している場合、どの手法がより適切であると思いますか(私が見つけた他のいくつかの質問のようなタイルを使用していません)。 16000ピクセルの非常に大きなマップを使用し、それをスクロールします。たぶん4 4000ピクセルのマップで画像リストを作成しますか? また、マップの特定の場所にボックスが必要だとします。現在、スクロールしているピクセルをカウントしているだけです。ピクセル2000に到達したら、ボックスを挿入し、背景と一緒にスクロールします。それは正しいように見えますか?またはこれをすべて行うためのより良い方法はありますか?
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