いきます
3Dモデリングプログラムでは、単位スケールを選択できる傾向があります。インペリアルまたはメトリックに制限される場合がありますが、それは単なる数値です。数値は簡単に変換/スケーリング/調整できます。本当にあなたがいる限りあなたがその使用として、使用しているものユニットシステムは重要ではありませんものを。一貫性を保ち、1メートルが1フィートにならないようにします。
編集:本:ゲームコーディングの完了、3番目の追加、第15章、pg。525、「メートル、足、キュービット、またはケリカム?」
頂点のチャンクが大きいゲームでは、いくつかのことができます。1つは、それらを小さなチャンクに分割し、そのチャンクを参照するデータがオフセットを指定できるようにすることです。Octreesの使用に多少似ています。これは、見えない頂点の大きな部分のレンダリングを回避するためのレンダリング最適化です。または、doubleは1.79769e + 308を格納できます。これは、かなり大きいが詳細な数値です。フロートは3.40282e + 038を格納できますが、これも粗末ではありません。
編集:ゲームコーディングの完了、3番目の追加、第13章、pg。410、「座標と座標系」(投稿の下部に追加された表)
その場合は、おそらくメートル法を使用するか、独自の単位系に変換します。注目に値するのは、おそらくその値を少し調整することです。確かに、調整した値は物理的に正確ではありません。しかし、たとえばでより正確に感じるかもしれません-9.3 m/s^2
。
あなたはどちらの方法でもそれを行うことができます。資産をスケーリングすることを私は言うでしょうが。世界をスケーリングする場合は、重力、速度の計算、その他すべてのことを実行して変更する必要があります。アセットをUnity3Dにインポートするとき、通常はインポート設定でモデルのスケールを調整する必要があるため、Unityがスケールすることを想定しています。あなたがそれらの線に沿ってもっと何かが欲しかったら。
大きくても小さくても、ポリゴン/メッシュのサイズは、ポリゴンの数とほとんど同じです。モデルが使用するピクセル数によっては、パフォーマンスがわずかに変化する可能性がありますが、それだけです。それを除けば、10または100の数値は、コンピューター側の何も変更しません。処理するビット数は同じですが、異なるビットが0であるというだけです。
編集:休止表は、32ビットIEEE浮動小数点数を想定しています。
Game Coding Complete, Third Addition, Table 13.2, pg. 411
Smallest unit Smallest Representable object Upper Range Description of
(As a textured polygon) largest area
100m A group of redwood trees 1.67x10^9 Earth/Moon System
1m A Human Being 1.67x10^7 North and South America
1cm A coin 1.67x10^6 California
1mm A flea 1.67x10^5 San Francisco Bay Area
100 micrometer A grain of pollen 1.67x10^4 Downtown San Francisco
このすべての情報、およびその他の詳細については、Game-Coding Completeを参照してください。マイク・マクシャフリ作。Black JackからThief:Deadly Shadowsまでのゲームに取り組む業界の専門家。