基本的に、あなたは人々が実際にプラットフォーマーを演じる唯一の興味深いことを欠いています。あなたがリストしたこれらすべての技術的なものは、興味深いゲームレベルに比べてかなり迅速に行うことができます。レベルは多くの思考、作業、洗練を必要とします。また、既存のコンポーネントではアイデアを表現できない場合、レベルを作成する傾向があります。レベルがなければ、ゲームはありません。
まとめると、基本的には、専用のゲームエンジンを公開し、小額の手数料であなたに代わってゲームを作成してもらい、自分のアイデア以外の目的でこのエンジンを使用することを禁止します。資本主義、ホー!多くの異なる人々によって作られたレベルから一貫したゲームを作るのがどれほど難しいかを考えて、私はそれが行われたのを見たことがない。「World of Goo」でレベルがテーマになっているのに対して、「N」での突然の課題のリストがどれほど優れているか覚えておいてください。
これらのことを気にしないのであれば、理論的にはうまくいくと思います。最良の場合の基準を考えてみましょう。
- 間もなくゲームが始まるコミュニティは非常に広いので、何もすることがないクリエイティブな人々の割合は高いです。
- あなたのコンセプトとエンジンは素晴らしいです、そして/またはお金の分配は本当に魅力的です、そして/またはそれはそうでなければ魅力的ですので、人々は関与したいと思うでしょう。おそらく、最初のレベルの後で自分のコンセプトを使用するのに問題がある場合、他の人もそれを使用するのは難しいでしょう。
- コミュニティメンバーがゲームに挿入されないことを確認するためだけにレベルを作成するのはイライラするでしょう。このカスタムレベルを何らかの方法で再生できるようにするか、無駄な時間を補償する他の形式を考案する必要があります。
- ツールセットで多くの人を助けることにより、多くの時間を費やすことになります。
- 品質レベルが低く、平凡なものをたくさん受け取ることになるので、フィードバックを送信し、全体的なコミュニティ管理を行うことで、多くの時間を費やすことになります。
すべての点を考慮すると、「レベル主導の開発」(ゲームメカニクスのクールなアプリケーションの可能性を考えてから、それらの周りにレベルを構築する)を採用するか、レベルデザイナーがそれを行うのが最善の方法です。また、コンセプトが良ければ、何をしても盗まれる。心配しないでください。本当の価値は概念ではなく、それを使って何をするかにあります。