タグ付けされた質問 「level-design」

ゲームが行われる個々の部屋/ステージ/セクションの作成とレイアウト。

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トップダウンシューターでの敵の産卵方法
私はDoDonPachiやIkarugaなどに類似したトップダウンシューティングゲームを開発しています。世界中のカメラの動きは、プレーヤーがカメラの可視領域内を移動できるように自動的に処理されます。 途中で、敵はパスに沿った特定のポイントで出現するようにスクリプト化されます。これは簡単に聞こえますが、これらのポイントを定義する2つの方法があります。 カメラの位置:カメラがポイントを通過する際の「トリガー」スポーン パスに沿った時間:「30秒で、2人の敵を生成します」 どちらの場合も、カメラの相対位置と敵の行動が定義されます。 私がそれを見る方法、これらのポイントを定義する方法は、「レベルエディタ」またはあなたが持っているものがどのように機能するかに直接影響します。 あるアプローチが他のアプローチより優れているのでしょうか?

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ステルスゲーム用に、興味深いメカニックドリブンパズルを作成するにはどうすればよいですか?
私は現在、Tiny Heistに触発されたターンバイターンパズルステルスゲーム(学生グループプロジェクトとして)に取り組んでいます。基本的な仕組みは、プレイヤーが四角を動かす/何かをするたびに、すべてのNPCも動くということです。 私の目的は、ポータルに似た体験をすることです。プレイヤーは部屋から部屋へ行き、各部屋には入り口と出口があり、間に障害物があります。プレイヤーは、障害物と同様に出口がどこにあるかを見ることができ、障害物を迂回して出口に到達するためにゲームの仕組みを活用する必要があります。 部屋の例は次のとおりです。 警備員が行き来する廊下があります。出口は廊下の終わりにあります。 廊下の真ん中にクローゼットがあります。 プレーヤーは、クローゼットの中に隠れてガードをパトロールし、ガードを通過させ、クローゼットから出て出口に到達する必要があります。 プレイヤーがパズルを解こうとしているときに当惑していると感じてほしい。理想的には、彼らの手の中に解決策があると感じてほしいのですが、彼らはそれを見つけることができません。そして、パズルを解いたら彼らにスマートに感じてほしい。 問題は、その経験を与えるためにパズルを設計する方法がわからないことです。私はいくつかのアイデアを持っていますが、それらのいくつかは楽しい「初期のゲーム」レベルを作るように感じますが、しばらくしてスケッチしているすべてのレベルは同じように退屈に感じます。 Portal 2レベルを設計しようとしたときに同じ問題が発生していました)。 プレイヤーに「Xを実行する必要があるが、Yを取得する前にXを実行できないが、Xを実行せずにYを実行するにはどうすればよいか」と考えるために、メカニズムが相互に重複するレベルを作成したい?」。犬や防犯カメラなどのメカニックを追加できますが、それらを悪用する方法がわかりません。 レベルを設計しようとすると、私が思いついたアイデアは、「進行するにはカメラをオフにする必要がありますが、カメラに到達するには犬に骨を与える必要がありますが、犬を獲得するために警備員の注意をそらす」。これらのアイデアは複雑ですが、浅いです。彼らは、知的に刺激的な(あるいは困難な)レベルにしたいとは思わない。 このステルスゲームコンテキストまたは任意の種類のパズルゲームで、プレーヤーのためにより豊かな問題解決の機会を作成するために、どの方法論またはデザインパターンを適用できますか?

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ピンボールのプレイフィールドの設計に関する決定的なリファレンスはありますか?
Future Pinballのテーブルのデザインを検討していますが、ゲームデザイン自体のバックグラウンドが少ないため、どこから始めればよいのかわかりません。私は長年にわたって多くのピンボールテーブルをプレイしてきたので、それらの用語で「楽しい」ものについてかなり良い考えを持っています。ただし、レイアウトとスコアリング/モードデザインに関する限り、ピンボールデザインの決定的な「聖書」があるかどうかを知りたいです。私は見ましたが、私が見つけることができる本当にまとまりのあるものはないようです。それは単に失われた芸術ですか、それとも私はいくつかの埋もれた宝石を見逃していますか?

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「ワンヒットアンドデッド」プラットフォーマーを公平に感じる方法
私は現在、ランアンドプラットフォーマーを製作しています。このプラットフォームでは、プレイヤーが命中するとすぐに死んでしまいます。私はこれを公平に感じる方法に興味があります。私は、プレイヤーがほぼ瞬時に再試行できるようにチェックポイントを頻繁に配置することと、慈悲深いヒットボックスを知っています。しかし、私はどのようにレベル設計に取り組むべきか知りたいですか?ランアンドガンはミートボーイのようなサニックスピードの壁ジャンププラットフォーマーとは大きく異なります。 ご覧のように、Hollow Knightのようなゲームでは、簡単なチャレンジを行うことで、ゲームの早い段階でヒットを避ける方法を学ぶことができます。Hollow Knightで予想外の何かに見舞われた場合、いつでも集中して健康を得ることができ、不公平に感じることはありません。それが私のゲームで起こった場合、それは不公平に感じるでしょう。 私は各段階の終わりにボスを持つMegaman-Xのようなゲームを設計しているので、どのように行動するかを見た後にかわす方法しかわからない高速移動する発射物を避ける方法をプレイヤーに教えることについてどのようにすればいいのでしょうか? はい、他のレベルを好きな順番でプレイできるようになる前に、最初のレベルがあります。

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シームレスにループする2Dマルチプレイヤーレベルを作成しますか?
最近、ループレベルのデザインを持つことができる2D横スクロールマルチプレイヤーゲームを作成する方法について議論がありました(スターバウンドとその世界がどのようにループしているのかを考えてください)。 最も簡単な方法は、プレイヤーを一方から他方へテレポートできるトリガーゾーンを持つ長方形のマップを作成することだと思いました。しかし、このアプローチの明らかな問題は、マップの端に複数のプレイヤーが一度にいる場合です。プレイヤーをお互いの前にテレポートするだけでなく、他のプレイヤーが消えることなくプレイヤーを輸送する方法が必要になります。 このアイデアを追加して問題を解決するために、私は次のことを思いつきました。プレイヤーが「クローンゾーン」(緑の四角)を見ることができるトリガーゾーン(画像の赤の四角)を持っています。この緑色の正方形では、トリガーゾーンの反対側からのオブジェクトが対応するクローンゾーンにコピーされます(A&Bシェイプで見ることができます)。プレイヤーが「クローンゾーン」の開始端に到達すると、マップの反対側にテレポートされます。 この例では、プレイヤー2はプレイヤー1を見ていると考えますが、実際には自分のクローンを見ているか、その逆です。 これは目前の問題にとっては少し極端で複雑に思えました。私の質問は、この解決策が問題に取り組むための良いアプローチであるかどうか、またはこの問題を解決するより簡単な方法があるかどうかを知ることです。

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ハイトマップ、ボクセル、ポリゴン(ジオメトリ)地形
ハイトマップ、ボクセル、およびポリゴン(ジオメトリ)テレインに関連して: これら3つすべての主な違いは何ですか? ボクセルで「滑らかな」地形を形成できますか、たとえば、ボクセルで滑らかな山を得ることができますか、またはボクセルは立方体に制限されていますか? パフォーマンスの面では、世界2000x2000単位で、ハイトマップテレイン、ボクセルテレイン、またはポリゴンベースのジオメトリテレインはどれくらい高速になりますか?(すべての可能性のレンダリングのために行われた「合理的な」パフォーマンスの向上/最適化があると仮定します) 地形の作成に使用される他の技術はありますか? 各タイプを表す良いタイトルはありますか? PSポリゴンベースの地形は、角張ったものではなく、完全にトレースする必要があります。

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環境を33%拡大するための経験則はありますか?
私はGamasutraで「ゲームトラックデザインのレースへの合理的なアプローチ」という記事を読んでいて、次のことがわかりました。 第三者のゲームで一般的に認められているルールは、環境を約33%の規模で拡大することです(2ページ) 私はただ好奇心が強いです:他の誰かがそのようなルールを聞いたことがありますか?そうだとすれば、どこへの参照を見つけることができますか?

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ゲームModdingの学習に使用できる推奨RPGゲーム [閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 ゲーム改造を介してゲーム開発を学びたいです。RPG / MMORPGは私のお気に入りのジャンルの1つです。誰かが私にゲームの改造を学ぶための良い最新の(私もゲームをプレイしたいと思います)ゲームを勧めてもらえますか?Neverwinternights 2に似たもの。 回答ありがとうございます。感謝します。

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プレーヤーのエンゲージメントを計算する方法は?
特定の人々がゲームについてどのように考え、どの程度気に入っているかを知るために、どのような指標を使用できますか?プレイヤーが自分で評価する必要のないパラメーターを好むでしょう。1つの座席で何時間もプレイすることは、プレイヤーがゲームにどれだけ時間を費やしたいかを示す良いパラメーターでしょうか?

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トゥームレイダーのような登山システムのプログラミング
墓侵入者/未踏で見られるような登山システムをプログラムする方法を知っている人、または知っている人がいるのだろうかと思いました。 ゲーム世界のすべての登山可能な位置にバウンディングボックスを置いて、衝突をチェックすることを考えていました。プレーヤーが箱の中にいた場合、彼らは端から「ぶら下がっています」。誰より良いアイデア/改善がありますか? 私はすでにdirectx9を使用してレンダリングをセットアップしており、後でアニメーションを心配することになりました。

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大きな2D横スクロールレベルの地形の描画
私は比較的良いプログラマーですが、2Dゲームにいくつかの基本的なレベルを追加するようになった今、ちょっと行き詰まっています。 私がやりたいこと:私のゲームで受け入れ可能な、大きな(8000 * 1000ピクセル)「緑の丘」テストレベル。 これを行うための最良の方法は何ですか? 見栄えがよくなくても、ラインおよびペイントバケツツールを使用してMSペイントで作成されたように見えるべきではありません。 基本的には、何らかの形の丘の形をした草で覆われているはずです。 しかし、どのように描画する必要がありますか、鉛筆ツールを取り出してピクセルごとに描画を開始することはできませんか?

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2Dレベルの設計/編集/保存に関する質問[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 SuperMarioのような単純な2D Sidescrollerゲームを作成することを考えました。次に、ゲームのレベルを保存、ロード、作成する方法について考えました。私が最初に考えたのは、レベルを表す単純なブロック状のpngを描画することでした。これは、プレーヤーが特別な色(おそらくライラック)を歩くことができるすべての部分を作成します。衝突をチェックできるように、ブロックまたはタイルでレベルをインポートします。 私の質問は次の とおりです:これのためのより良い方法はありますか? これの専門的な方法は何ですか? タイルとタイルに基づくマップエディターでこれを行う必要がありますか?(何らかの理由で私はこれが好きで はありませんが、タイルベースのレベルでは、どのように傾斜を実現し、どのように衝突をチェックしますか?

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2Dタイルベースの横スクロールテレインをランダムに生成するにはどうすればよいですか?
次のタイルセットを使用して、2Dサイドスクローラーゲームのマップをランダムに生成したいと思います。 たとえば、ビットマスキングプロセスに関するいくつかの優れた記事を見つけました:http ://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -適用するタイルマップの方法/ 巨大なif句やswitchステートメントを実行する代わりに、ビットマスク/タイルマスクを使用するアイデアが好きです。 ただし、プロセス全体の視覚化に問題があり、これらの記事のいずれもランダム化について述べていません。 私のタイルは、リンクした例のタイルのように、1つの方法だけでなく、複数の異なる方法で組み合わされます。 たとえば、以下はほんの数例です。 私のタイルはさまざまな方法で組み合わされているため、8ビットマスクは機能しないと思います。そのため、より大きなビットマスクを使用することを考えていました。char [8]やchar 4のようなもの。 誰かが、一般的なアルゴリズムがどのように見えるかの疑似コード/例を見せていただければ、私はそれを大いに感謝します。

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レイマンオリジンズタイプのゲームのレベル作成?
レベルを作成するために使用したテクニックを(レイマンオリジンを例として使用して)知っている人はいますか?厳密に言えば、床と壁です。タイルベースのようには見えません。タイルベースではないゲームに必要なワークフローは何ですか?私はこのようなもの(以下)を実装しようとしていますが、2つの方法の間に行き詰まっています 最初:タイルベースと同様に、アートアセットとそれらの位置を取得/設定するだけですが、オブジェクトはより詳細になります(xとyの位置が異なる)-少し面倒なようです。そこからロードします。 第二に、私は見つけられない記事を見たことがありますが、ゲーム開発者は基本レベル(壁、床)をかなり描き、その上に少し画像を追加しました。下の図では、緑の棚と壁を描き、葉のような素材で覆っていました。-私はこのオプションを本当に実装したいと思います。たとえば、丘の直線を描き、それをいくつかのアセットで覆いますが、衝突はまだ直線です

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レベルデザインに関する優れた書籍はありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 少しレベルの高いデザインを学びたいと思っています。私が最も興味を持っているゲームの種類は、iPad用のCut The Ropeに似た2Dパズルゲームです。ただし、さまざまなジャンルの一般的なレベル設計に関する文献は大歓迎です。 インターネットのクイック検索がもたらします。 http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965/ref=pd_sim_b_5 http://www.amazon.com/Game-Level-Design-Development/dp/1584503696 誰でもそれらまたは他のリソースを推奨できますか?本、記録された会議、例、チュートリアル、スライド。

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