レイマンオリジンズタイプのゲームのレベル作成?


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レベルを作成するために使用したテクニックを(レイマンオリジンを例として使用して)知っている人はいますか?厳密に言えば、床と壁です。タイルベースのようには見えません。タイルベースではないゲームに必要なワークフローは何ですか?私はこのようなもの(以下)を実装しようとしていますが、2つの方法の間に行き詰まっています

ここに画像の説明を入力してください

最初:タイルベースと同様に、アートアセットとそれらの位置を取得/設定するだけですが、オブジェクトはより詳細になります(xとyの位置が異なる)-少し面倒なようです。そこからロードします。

第二に、私は見つけられない記事を見たことがありますが、ゲーム開発者は基本レベル(壁、床)をかなり描き、その上に少し画像を追加しました。下の図では、緑の棚と壁を描き、葉のような素材で覆っていました。-私はこのオプションを本当に実装したいと思います。たとえば、丘の直線を描き、それをいくつかのアセットで覆いますが、衝突はまだ直線です


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技術を問うのではなく、どんな技術を問う。説明することはできますが、非常に難しいので、レイマンの起源を例に挙げました
bitbitbot

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あなたが話していることのスクリーンショットをいくつか試してみてください、あなたが行った研究を教えてください。これを自分で実装しようとしていますか?あなたが何を望んでいるかを説明するのが「非常に難しい」場合でも、あなたが望む答えを得る可能性ははるかに高く、その過程で自分で答えを見つけることさえできるでしょう。また、この場合、テクノロジーはテクニックと同じです。
MichaelHouse

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レベルはおそらくすべての静的メッシュ(モデル)、またはレベルエディターで作成されたモデルとBSPジオメトリの組み合わせのいずれかです。
Tetrad 2012

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私はそれが視差と焦点深度ala BraidとAquariaで行われた2Dのものだと確信しています。
ティム・ホルト

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彼らはUbiArtエンジンを使ってyoutube.com/watch?v=B_QhZYTukacでアニメーションを作成します(これはいつか公開されることを意図されていましたが、これがまだ彼らの計画であるかどうかわかりません)。レベルはあまり違いません。
Gustavo Maciel

回答:


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以下にリンクされている記事をチェックしてください。あなたが探しているものかもしれません...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positioned-entity-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

このアプローチでは、オブジェクトに任意のx、yの位置を指定できるだけでなく、奥行きを持たせることもできます。Depthを使用すると、視差効果に加えて焦点深度(遠くのアイテムは焦点が合わなくなります)を実行できます。

これはブレードとアクエリアで使用されるスタイルで、どちらも「ほぼ」3Dの外観を持っています。あなたが言及するゲームは同じ方法で行われるかもしれません。オブジェクトが3Dでアニメーション化されているシーンでさえ、アニメーション化されたスプライトである場合があります。

editさらに詳しく見ると、Rayman Originは単なる2Dスプライトのセットであり、一部はアニメーション化されています。


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それに私を打ち負かしてください、それはまさに私がリンクしたであろう記事でした:)アクエリアはまた、自動的にテクスチャリングされるレベルカウンターのある種の白黒のマスク画像を使用しますが。次に、他のスプライトを上に重ねて詳細を表示します。
David Gouveia、2012年

これは「2D」レベルのデザインへの非常に甘いアプローチです。効果は視覚的に非常に強力です。
Tim Holt

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ティムの答えを補足するために、これは同じことですが、ブレイドの場合:davidhellman.net/blog/archives/85 ; そして、私はアクアリウムのマップマスクについて言及した事はここで見ることができます:aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
デヴィッド・Gouveiaの

@ティム・ホルト、Unityでこれを試みていることに感謝します、これはまさに私が話していることです!ありがとう
bitbitbot

@DavidGouveiaマップマスクについて知りたい!素晴らしいですね
bitbitbot

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取り組んできたので、これについてもっと洞察を与えることができます。実際、ティムホルトの回答に記載されているものと同様のレベルエディターを使用していました。レベルは3Dで構築されていますが、すべてのオブジェクトはフラットで、投影は正射投影です。

しかし、「2Dスプライトのセット」以上のものがあります。当時UBIartが機能した方法(今日のRayman Legendsのリリースでかなり進化したと思います)には、おおよそ2つの異なるエンティティセットがありました。

  • フリーズは、ブロックアウトジオメトリたので、ゲームプレイ側の静的衝突。レベル設計者は、単純なポリゴンエディターでそれらを編集して、レベルのレイアウトを作成できます。レベルアーティストは、異なるセットの境界線と塗りつぶしテクスチャを作成して割り当て、レベルに基本的な外観を与えることができます。

  • アクターは、コンポーネントベースのシステムを使用して、いずれかの装飾又はゲームプレイ要素でした。それらのほとんどは、静止画像であるか、カスタム2D骨格アニメーションツールを使用してアニメーション化されていました。レベルデザイナーは、ゲームプレイアクターをレベルのどこにでも配置して、すぐにプレイできます。レベルアーティストは、画像を直接エディタにドロップして、俳優を作成することもできます。

重要な点は、レベル編集がゲームエンジンで直接行われたことです。レイアウトや外観の変更は、ゲーム内ですぐにテストできます。


興味があれば、ガマストラに関するかなり興味深い記事を見つけるでしょう。

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