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作成および変更を含む、画像に関連する質問



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HTML5 Canvasにペイントされる2D配列のテキストマップの管理
それで、私はただの楽しみのためにHTML5 RPGを作っています。マップは<canvas>(幅512ピクセル、高さ352ピクセル|横16タイル、縦11タイル)です。をペイントするより効率的な方法があるかどうかを知りたいです<canvas>。 ここに私が今それを持っている方法があります。 マップ上でのタイルのロード方法とペイント方法 マップは、Image()ピースを使用してタイル(32x32)でペイントされています。画像ファイルは単純なforループを介してロードされ、tiles[]を使用してペイントされるように呼び出される配列に入れられdrawImage()ます。 まず、タイルを読み込みます... そして、それがどのように行われているのですか: // SET UP THE & DRAW THE MAP TILES tiles = []; var loadedImagesCount = 0; for (x = 0; x <= NUM_OF_TILES; x++) { var imageObj = new Image(); // new instance for each image imageObj.src = "js/tiles/t" + x + ".png"; …

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プレーヤーが色品質を損なうことなく画像を「染色」できるようにする最良の方法は?
2.5Dアイソメ(2D画像)ゲームを作成しています。 プレイヤーが鎧や衣服などを「染める」ことができるようにしたいのです。私は、すべてをグレースケール化すると、より「自然な」カラーリングのいくつかを失うことにつながります。たとえば、赤/黄色のグレースケールでドラゴンを作成してからオーバーレイカラーを適用すると、二次色がすべて失われた純粋に赤いドラゴンになります。その間、同じ赤/黄色のドラゴンブルーが死ぬと、見た目は青/白になります。 私のゲームのキャラクターには、多種多様な装備がありません。このゲームは、League of Legendsがキャラクターとグラフィックスを処理する方法に近いものです。単一のタイプのキャラクター(例:ヒーロー)が存在する場合がありますが、オプションとしてキャラクターの複数の衣装があります。プレイヤーは、限られた数の「衣装」とキャラクターで可能な限り多くのカスタマイズを行えるようにしたいと思います。 ですから、プレイヤーがキャラクターを選択し、いくつかの武器の1つを選択し、少数の衣装の選択肢(キャラクターの上に重ねて)を交互に切り替えて、ほとんどすべてを染色できるようにします(武器の特定のメタリックカラーを選択し、任意の色を選択します)衣料品のために)。 着色を失わずにグレースケールを使用できるようになれば、私はそうします。 ここに私が話していることの例があります: Photoshopの「カラーオーバーレイ」オプションで何を使用しても、ドラゴンを「染色」することはできません。明らかに、グレースケールを使用してより適切に色付けできる場合、私は間違っています。緑や黄色、明るい紫などの色の場合、これで問題ありません。他の色については、芸術を破壊します。 ただし、グレースケールを行わずに、元の(赤/黄色)画像に「HUE」色を単純に適用すると、見栄えがよくなります。 赤い色合い 紫の色合い これで、プレイヤーはドラゴンを任意の色に染めることができます。(黄色は白に変わり、赤は虹の色に変わります。) これは、ホワイトまたはブラックが最適なセカンダリカラーであることを意味しますか?次に、何らかの方法またはシェーダーを使用して、白い(セカンダリ)色を別の色に変更しますか? 単一の画像を撮影し、着色に基づいて異なるピクセルを染色するこの複雑な方法に関する記事はありますか? ドラゴンにとって、それは白/黒の高コントラストドラゴンとして最もよく機能するでしょうか?レッド/イエローは最高のカラーセットですか?私が試した他のいくつかの色よりも、画像の方がはるかに優れています。グレースケールはまだ優れていますか? Photoshopの「ブレンドオプション」には、ビデオゲームの画像を適切に「染色」する方法が含まれていませんか?より良い成功を達成できる複雑なシェーダー/方法はありますか? 注:GrayScaleを使用して画像のRAM消費量を削減したり、非可逆圧縮中の品質の低下を防ぐことができる場合、それは私が真剣に検討するものです。

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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目立たない方法で繰り返す大きな空間の背景を作成するにはどうすればよいですか
rtsゲームで繰り返される大きなスペースの背景を作成するにはどうすればよいですか。複雑な星雲とほこりの場も持ちたいのですが、ユニットには探索するスペースがたくさんあるので、120000px x 1200000pxのjpegは持てないので、セグメント間の変更線は持たずに画像を繰り返したいです。 これをMicrosoftのBabylonフレームワークでWeb GLキャンバスに使用しています
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ゲームから抽出された一部のPNGファイルが正しく表示されないのはなぜですか?
一部のゲームファイルからPNGを抽出すると、画像が途中で歪んでいることに気付きました。たとえば、SkyrimのTexturesファイルから抽出されたいくつかのPNGを次に示します。 これはPNG形式の異常なバリエーションですか?このようなPNGを適切に表示するには、どのような修正が必要ですか?

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1より大きい、または0より小さいテクスチャ座標に遭遇する可能性があるのはなぜですか
私がテキストを勉強していますtexture mappingし、中preparing to drawのセッション、私が読んで: テクスチャラッピングパラメータを定義します。これにより、1.0より大きいか0.0より小さいテクスチャ座標が検出された場合の処理​​が制御されます。 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); wrapは次のとおりです 。GL_REPEAT:0.0未満または1.0より大きい変換されたテクスチャ座標が検出された場合、このパターンが繰り返される(つまり、ラップアラウンド)ことを指定します。 GL_CLAMP:パターンが0.0または1.0の値に「固定」されることを指定します。 しかし、そのようなテクスチャ座標に遭遇する理由が何であるかについての説明はありませんか? たとえば、長方形を描いたばかりで、その上にテクスチャとして画像を適用したい場合、そのような座標に遭遇することは可能ですか?

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SDL.NET/Tao.SDLで8ビットサーフェスのパレットを取得するにはどうすればよいですか?
可能であればSDL.NETで8ビットサーフェスのパレットを取得するか、または(おそらく)Tao.SDLを使用してください。これは、32ビットサーフェスで行うように色を置き換えるためにサーフェスを一緒にブリットするのではなく、パレットと直接パレットスワップを実行したいためです。 SDL_SurfaceとSDL_PixelFormatを取得しましたが、同じ方法でパレットを取得しようとすると、System.ExecutionEngineExceptionが発生します。 private Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette GetPalette(Surface surf) { // Get surface. Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface sdlSurface = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(surf.Handle, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_Surface)); // Get pixel format. Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat pixelFormat = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(sdlSurface.format, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_PixelFormat)); // Execution exception here. Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette palette = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette)System.Runtime.InteropServices.Marshal.PtrToStructure(pixelFormat.palette, typeof(Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette)); return palette; } 安全でないコードを使用してパレットを取得すると、「アドレスを取得できない、サイズを取得できない、またはマネージ型へのポインターを宣言できない( 'Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette')」というコンパイル時エラーが発生しました。 パレットを取得するための安全でないコードは次のとおりです。 unsafe { Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette* pal = (Tao.Sdl.Sdl.SDL_Palette*)pixelFormat.palette; } 私が読んだことから、この場合のマネージ型は、構造体がフィールドとしてその中に何らかの参照を持っている場合です。SDL_Palette構造体にはSDL_Colorの配列が含まれているため、問題の原因となっているのはそれが参照型であると想定しています。ただし、基になるパレットを取得するためにそれを回避する方法はまだわかりません。 したがって、安全なコードでも安全でないコードでも、8ビットサーフェイスからパレットを取得する方法を知っている人がいれば、助力をいただければ幸いです。
11 c#  image  palette 

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16進グリッドの保管
Unity3D用の小さな六角グリッドフレームワークを作成していて、次のジレンマに直面しています。これは私の座標系です(ここから取得): 保存方法がわからないという事実を除けば、すべてうまくいきます。私は当初、これを2D配列に格納し、画像を使用してマップを生成することを意図していました。 1つの問題は、負の値があったことです(これは、座標を少しオフセットすることで簡単に修正されました)。 ただし、この座標系により、そのような画像やビットマップは菱形にする必要があります。これらの構造は四角形であるため、何かをハッキングしても、多くの頭痛の種を引き起こします。これを修正できる欠けているものはありますか?ユニティフォーラムでこれに関するフォーラムの投稿を見たのを覚えていますが、リンクが見つかりません。 座標変換器のセットを書くことがここでの最良の解決策ですか? 皆さんがそれが役立つと思うなら、私の問題のコードと画像を投稿できます。

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テクスチャの色をテレビで表示するために調整する必要がありますか?
チャンネルあたり約0〜255の範囲の24ビットRGB画像が約。チャンネルごとに16-235、色の詳細は失われますね? その場合、有効な範囲のみを保存するように画像を前処理する必要がありますか?画像編集アプリケーションではなく、コードでこれを実行したいと思います。線形マッピングがこれを行うための最良の方法ではないことを読んだことを漠然と覚えていますが、残念ながら、読んでいた記事が見つかりません!このプロセスは何と呼ばれますか?他に知っておくべき詳細は何ですか?
10 textures  c  console  image 

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Unity 5でUI画像のマウスオーバーを検出する方法は?
移動してズームインおよびズームアウトするように設定した画像があります。問題は、ズームはシーンのどこからでも実行できることですが、マウスを画像の上に置いたときにのみズームしたいのです。OnMouseEnter、OnMouseOver、イベントトリガー、コライダーなし、コライダー付き、トリガーコライダー付きの3つすべて、および画像自体と空のゲームオブジェクトでそれらすべてを使用しようとしました。しかし、それらのどれもうまくいっていません...だから私は絶対に困惑しています...誰かがここで助けてくれませんか! これが私のスクリプトです: private float zoom; public float zoomSpeed; public Image map; public float zoomMin; public float zoomMax; void Update () { zoom = (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * Time.deltaTime * zoomSpeed); map.transform.localScale += new Vector3(map.transform.localScale.x * zoom, map.transform.localScale.y * zoom, 0); Vector3 scale = map.transform.localScale; scale = new Vector3(Mathf.Clamp(map.transform.localScale.x, zoomMin, zoomMax), Mathf.Clamp(map.transform.localScale.y, …
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HTML5ゲームのスプライトに使用する画像形式はどれですか?
2D HTML5ゲームで使用するのに最適な画像形式は何ですか?なぜですか?さまざまな状況でさまざまな形式を使用する必要がありますか?たとえば、背景画像には.png、アニメーションフレームには.jpegなどです。 「なぜ」の部分は私にとって重要です。HTML5にローカライズする必要はありません。一般的なアドバイスにもなります。
8 2d  animation  html5  art  image 

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ソースの四角形を含むGDI画像からXNAテクスチャを作成する方法
XNAのTexture2Dが保持できるのはそれほど多くありません。使用するプロファイルに応じて、その制限は2048または4096ピクセル幅です。私の調査からわかる限り(私が間違っていれば誰かが訂正してくれます)GDI画像には、ユーザーのメモリを超えないこと以外に制限はありません。 (XNAのサイズ制限内で)GDI画像とソースの四角形を取得し、実行時にそのデータから新しいTexture2Dを作成する最も効率的な方法を探しています。このプロセスでは、XNA 4.0の乗算済みアルファも考慮に入れる必要があります。 または... Texture2D.FromStreamを取得し、ソースレクタングルも取得できるようにそれを適応させる方法。 要件は次のとおりです。 コンテンツパイプラインはありません。実行時にそれらをロードできる必要があります。 可能であれば、リーチプロファイルのみを使用してください。 Windowsのみに注意してください。移植性について心配する必要はありません。 TL; DR: 私は次のような方法が必要です: Texture2D Texture2DHelper.FromStream(GraphicsDevice, Stream, SourceRectangle); または Texture2D Texture2DHelper.FromImage(Image, SourceRectangle) できれば最初。 大局: 少しの間、ソースの四角形を無視して(物事を視覚化しやすくするために)、テクスチャ全体をGDIにロードし、完全にブルートフォースアプローチを使用してデータをTexture2Dに渡してみました。 using (System.Drawing.Image image = System.Drawing.Image.FromFile(path)) { int w = image.Width; int h = image.Height; System.Drawing.Bitmap bitmap = new System.Drawing.Bitmap(image); uint[] data = new uint[w * h]; for …
8 xna  c#  textures  image 

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ゲーム指向のグラフィックや画像エディターはありますか?
画像を編集するためにPhotoshopに代わるものを何年にもわたって探していたことを覚えています。私もGimpを使ってみましたが、それでも十分ではありません。アセットのコンパイル段階に突入することでしか解決できない問題がいくつかあります。たとえば、グラフィックスパッケージには、あらかじめ乗算されたアルファオプションが付属していません。また、ハードウェア用に圧縮された後の画像のプレビューが含まれているパッケージもありません。拡散、鏡面反射光、アンビエント、法線マップをすべて同じツールで同時に変更できるパッケージに出会ったことはありません。 このような条件を満たすことができる画像操作パッケージはありますか?4つ以上のチャネルを持つテクスチャを許可し、プレビューで最終的な形式にエクスポートし、おそらく一貫した方法でレンダリングすることさえできますか? ウィッシュリストのアイテムは次のとおりです。 バッチ変換 スクリプト可能なピクセルシェーダー/変換 背景の上に拡散+アルファを表示する/ alpha2coverageプレビューを許可する 高さまたは法線マップによる深度マッピングのレンダリング ミップマップを表示して編集できるようにする

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