タグ付けされた質問 「android」

Androidは、Google、Inc.によって開発および保守されているモバイルデバイス用のオペレーティングシステムです。このタグには、Androidに関する特定のプログラミングに関する質問を含める必要があります。

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Google Playでゲームに間違った「必要なAndroidバージョン」が表示されるのはなぜですか?
UnityゲームをAndroidに移植し、プレーヤー設定の「最小APIレベル」を「2.3.3(APIレベル10)」に設定しました。 ただし、ストアでは、「Androidが必要:1.6以上」と表示されます。 Google Developer Consoleではこの設定が見つからなかったので、ストアはアプリケーションを調べて失敗しただけだと推測しています。 私は何か見落としてますか?

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OpenGL ES 2.0ポイントスプライトサイズ
OpenGL ES 2.0でポイントスプライトを描画しようとしていますが、頂点シェーダーでgl_PointSizeを高い値に設定しても、すべてのポイントは1ピクセルのサイズになります。 ポイントスプライトを大きくするにはどうすればよいですか?
15 opengl  3d  android  opengl-es 

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グローバルハイスコアラダーを実装するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 構築できる既存のフレームワークはありますか?自分で構築する必要がありますか?偽のスコアが投稿されないようにするにはどうすればよいですか?

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World Healing Waveエフェクトを作成するにはどうすればよいですか?
ゲームキャラクターの周囲に幸せな背景が表示されるように、暗くて憂鬱な背景を幸せな草で覆われた背景にリアルタイムで変更したい。 幸福の力場。 カスタムビューでキャンバスにレンダリングするときに、これを可能な限りパフォーマンスの高い方法で実行するにはどうすればよいですか? 更新: これは私の頭の中でどのように機能するかです: private int hModeX, hModeY; private float hModeRadius = 0.1f; private float hModeStart = 0; happyModeBg = Bitmap.createScaledBitmap(happyModeBg, getWidth(),getHeight(), true); hModeX = getWidth()/2; hModeY = getHeight()/2; private void initHappyMode(Canvas canvas){ hModeRadius = 75 * thread.getDelta(); if(hModeRadius > 500) { hModeStart = timestep; //What is timestep? } …

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OUYAにグラフィックが表示されない
OUYA開発者に質問するのが早すぎないことを願っていますが、開発キットを入手したばかりで、できるだけ早くゲームを実行したいと思います!ゲームのフレームワークとしてLibGDXを使用し、OUYAでAndroidバックエンドを起動しています。私のグラフィックスがどれも表示されていないことを除いて、すべてがうまくいくようです!Box2DのDebugDrawが物理を表示しているため、何が起こっているのかしかわかりません。LibGdxのSpritebatchとOpenGL ES 2.0を使用しています。すべてがデスクトップとAndroid(電話)バックエンドで正常に機能しています。 OUYAのリソースの処理に何か問題がありますか?何が問題なのでしょうか?これは、グラフィックを/ resではなくアセットフォルダーに保存しているためでしょうか? 編集:ここにlogcatの出力があります:http://pastebin.com/BbPyPCcR
14 java  android  libgdx  ouya 

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クロスプラットフォームモバイルゲームデザイン-オプションはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 クロスプラットフォームモバイルゲーム開発をサポートするフレームワークまたはプロジェクトはありますか?現時点では、Titaniumはクロスプラットフォーム開発を行っていますが、ハイエンドグラフィックスAPIをサポートしていないため、特定のプラットフォーム専用に多くのことを記述する必要があります。

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AndroidのOS /ユーザーによるゲームのクラッシュ/キルでのファイル操作の失敗
私のゲームは、ゲーム/アプリの内部ストレージのファイルに一定の間隔で状態を保存します。ゲームがユーザーまたはOSによってそれぞれ強制終了またはクラッシュした場合、そのファイルに現在のゲーム状態を書き込みます。修正間隔後のファイル書き込みは正常に機能していますが、ゲームがOSまたはユーザーによってクラッシュまたは強制終了された場合、ファイル書き込み操作は失敗します。操作が失敗すると、不完全なゲーム状態または空のゲーム状態、つまりファイルにデータがまったく書き込まれません。私は、Androidサービスを使用して複数のソリューションを試しました。サービスがNON STICKYの場合は、アプリで強制終了されます。一方、サービスがSTICKYの場合、サービスは再起動されますが、最初にサービスでアタッチされたインテントはnullまたは新しいものです。 問題は、ゲーム/アプリがユーザー/ OSによって強制終了されたときに、内部ストレージのファイルにデータを完全に保存するにはどうすればよいですか(最大2〜3MB)。
13 unity  android 

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ピクセレーションなしで画像サイズを縮小する方法は?
滑らかなエッジキャラクターと高解像度の画像を使用したゲームをたくさん見ていますが、キャラクターの画像を64x64に縮小しようとすると、ピクセル化された混乱が発生します。64x64のキャンバスから始めても、ピクセル化されたエッジが生じます。 OpenGLでスケーリングする必要がありますか?または、おそらく私が知らないフォトショップやピクセンでいくつかのテクニックがありますか?

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Androidゲーム開発用電話[終了]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私は約2年間、カジュアルなiPhone / iPod Touchゲームタッチを開発しています。いくつかのゲームをAndroidプラットフォームに移植したいと思います。私は2年間のiPhone契約で立ち往生しているので、サービスプランを必要とするAndroidフォンを入手したくありません。 この状況で開発に最適な携帯電話は何ですか?

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JREのJavaとAndroidのJavaの違いは何ですか?
私はこのゲーム開発のすべてに慣れていないので、始めるのに最適な方法だと言われたので、Javaを学び始めています。後でアンドロイド市場向けのゲームを作成し、皆さんから良い見解を得たいと思うので、私が何を扱っているかを正確に知っています。 Androidの開発にはさまざまなアーキテクチャがあり、他に何もありません(それはいい方法ですか?) ありがとう!
13 java  android 

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UnityでAndroidのアダプティブアイコンを使用するにはどうすればよいですか?
API 26現在、Androidはアダプティブアイコンと呼ばれるものを使用しています。 API 25以前をターゲットにすると、アプリのアイコンは正常に見えます。 ただし、API 26以降をターゲットにすると、次のように白い円で表示されます。 Androidのアダプティブアイコンを利用しながらAPI 26+をターゲットにするにはどうすればよいですか? API 26+をターゲットにしたいが、Androidのアダプティブアイコンを使用したくない場合はどうすればよいですか?
12 unity  android 

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単語ゲーム-ボード実装?
私はlibgdxを使用して、アンドロイド用のボグル型ゲームに取り組んでいます。ユーザーには4x4の文字のグリッドが表示され、文字の上で指をドラッグして単語を見つける必要があります。 boggleとは異なり、使用済みの文字を非表示にします。残りの文字は落ち(ボードの下部まで、画面の向きは固定されます)、ボードは上部から補充されます。ユーザーは、戦略的な単語選択により、ボードを回転させて、使いやすい文字をより良い場所に配置することができます。 例: d g a o u o r T h v R I d G n a 「GRIT」という単語を選択した場合、これらの文字は消え、残りの文字は落ちます。 d u g a h o r o d v n a そして、新しい文字に置き換えられます d w x y u g a z h o r o d v n a ボードとタイルをどのように表現するかを考えるのが難しいです。 …
12 android  libgdx 

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APKを実行するとAndroidのパフォーマンスが低下し、ブラウザで正常に実行されます
Phaserエンジンを使用してHTML5で小さなゲームプロジェクトを作成しました(1.1.5と1.1.6の両方を試しました)。次に、モバイルプラットフォームに移植するために、Windows Phone 8、Android、iOSでPhonegap / Cordovaを使用しました。 私のゲームには、アニメーション化された(ポイントaからポイントbに移動し、同時に回転する)約10個の要素があります。iOSおよびWindows Phone 8では、問題は発生しませんでした。 しかし、Androidでは、パフォーマンスは受け入れられません。一方、デバイスブラウザーを介してゲームを実行すると、遅延なくスムーズに実行されます。しかし、コンパイルされたAPKは非常にぎくしゃくして動作し、要素の動きは非常に遅く、ちらつきます。 マニフェストファイルで、Androidハードウェアアクセラレーションフラグが「true」に設定されていることを確認しました。falseに変更しようとしましたが、パフォーマンスの変化は反映されませんでした。 Samsung S2デバイスのAndroid 4.2でも同じことを確認しましたが、そのパフォーマンスは向上しています。しかし、Asus Nexus Tab 7(Android 4.4を実行している)では非常にぎくしゃくしていますが、OSとデバイスはどちらも最新です。また、Android 4.3(Samsung Galaxy Grand Duos)を実行している別のデバイスで確認しましたが、そのパフォーマンスもまったく良くありません。 私のゲームではWebGLとCanvasの両方のレンダリングを試みました(PhaserエンジンはPixi.jsを使用しますが、WebGLがサポートされていない場合は2dキャンバスにフォールバックします)が、変更はありません。イーゼルjsでも同様です。 他の誰かが同様の問題に直面し、ネイティブのようなパフォーマンスを得る方法を提案できる場合。cocoonjsの例を確認しましたが、滑らかで許容できるように見えますが、そのルートに行くことはできません。

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オブジェクトを保持するためにPoolクラスが必要なのはいつですか?
私はopengl esを研究してきましたが、私が見た例は、「Pool」クラスを使用してタッチイベントとキーボードイベントを追跡することでした。 誰かがプールクラスが必要な方法と理由を説明してください。私が読んでいたことから、それはガベージコレクションと関係があり、作成される入力クラスの数を制限していました。 これはすべて抽象的であるように思えるので、もし誰かが何が起こっているのか説明してもらえたら、ありがたいです。ここにいくつかのコードを貼り付けます。 public Pool(PoolObjectFactory < T > factory, int maxSize) { this.factory = factory; this.maxSize = maxSize; this.freeObjects = new ArrayList < T > (maxSize); } public T newObject() { T object = null ; if (freeObjects.isEmpty()) object = factory.createObject(); else object = freeObjects.remove(freeObjects.size() - 1); return object; …

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2D曲線をデータストレージのポイントに変換する
曲線、つまりパスを最小数のポイントに変換して、ファイルまたはデータベースに保存できるようにするアルゴリズムを作成しました。 この方法は簡単です。3つのポイントを等間隔で移動し、これらのポイントが形成するライン間の角度を測定します。角度が許容値よりも大きい場合、そのポイントまでの新しい3次曲線が作成されます。次に、ラインを前方に移動し、角度を再度測定します… Androidの知っている人のためにパス注こと-クラスdstPathは一方で、私は後でポイントを保存することができますので、配列にポイントを記録したカスタムクラス、あるsrcPathは地域労働組合の結果であり、したがって、私にとって何のキーポイントを持っていません保存する。 問題は、ソースパスが完全な円と長方形で構成されている下のコードで生成されたこの画像でわかるように、円が滑らかに見えないことです。許容角度とステップの長さを変更しようとしましたが、何も役に立ちません。このアルゴリズムの改善、または別のアプローチを提案できるかどうか疑問に思います。 編集:Android Javaを使用している人のためにコード全体を投稿したので、簡単に試してみることができます。 public class CurveSavePointsActivity extends Activity{ public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new CurveView(this)); } class CurveView extends View{ Path srcPath, dstPath; Paint srcPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); Paint dstPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); public CurveView(Context context) { super(context); srcPaint.setColor(Color.BLACK); srcPaint.setStyle(Style.STROKE); srcPaint.setStrokeWidth(2); srcPaint.setTextSize(20); dstPaint.setColor(Color.BLUE); dstPaint.setStyle(Style.STROKE); dstPaint.setStrokeWidth(2); dstPaint.setTextSize(20); …

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