ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A


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(c ++)ゲームのロギングライブラリ[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 11か月前に閉鎖されました。 私は多くのロギングライブラリを知っていますが、それらの多くをテストしませんでした。(GoogleLog、Pantheios、来るべきboost :: logライブラリ...) ゲーム、特にリモートマルチプレイヤーゲームやマルチスレッドゲームでは、最後にすべてのログを削除しても、ログはデバッグに不可欠です。 ログ(マルチプレイヤーおよびマルチスレッドおよび/またはマルチプロセス)を必要とするPCゲーム(コンソールではない)を作成していて、ロギング用のライブラリを探す十分な理由があるとしましょう(時間がない、または私の場合、正しく書く能力に自信がありません)。 私が必要だと仮定すると: 性能 使いやすさ(ストリーミングやフォーマットなどが可能) 信頼できる(漏れたりクラッシュしたりしないでください!) クロスプラットフォーム(少なくともWindows、MacOSX、Linux / Ubuntu) Wichロギングライブラリを使用することをお勧めしますか? 現在、私はそのブースト::ログは最も柔軟なもの(!あなたも、リモートでにログインすることができます)だと思います、ではなく良好なパフォーマンスを持っているアップデートは、高パフォーマンスのためであるが、まだリリースされていません。Pantheiosはよく引用されますが、パフォーマンスと使用法の比較ポイントはありません。私は長い間自分のライブラリを使ってきましたが、マルチスレッドを管理していないので、十分に高速であっても大きな問題です。Google Logは興味深いようです。ただテストする必要がありますが、これらのライブラリなどをすでに比較している場合は、アドバイスが役に立つかもしれません。 ゲームは多くの場合、パフォーマンスが要求されますが、デバッグが複雑であるため、特定のケースでは明確な利点があるロギングライブラリを知っておくと便利です。

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ゲーム開発者向け広報
インディーデベロッパーのPRについて知っておくべき最も重要なことは何ですか? PRについて全般的に学ぶことに時間を費やすことを検討していますが、インディーズの分野は他の一般の分野とはまったく異なるようです。 ほとんどのインディー開発者は一般的なPRについて何を知っているべきですか?PRマネージャーは通常、お金に見合う価値がありますか?

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カスタム形状の宇宙船を動かすAI(動きの動作に影響を与える形状)
ネットワークターンベースの3D-6DOF宇宙艦隊戦闘戦略ゲームを設計しています。これは、船のカスタマイズに大きく依存しています。質問を設定するにはゲームについて少し知る必要があるので、ゲームについて少し説明しましょう。 私が目指しているのは、カスタムシェイプと付属モジュール(プロペラ、トラクタービームなど)を備えた独自の艦隊を作成する能力です。これにより、各艦に長所と短所が与えられるため、艦隊の分布が多数あります。たとえば、側面に2つのプロペラを備えた長い船は、その飛行機の周りを簡単に回転し、後方に多くのプロペラを置かない限り、大きな船はゆっくりと動きます(したがって、移動するときに「建設」ポイントとエネルギーを多く消費し、その方向に向かって速く移動するだけです。)この機能を中心にすべてのゲームのバランスをとる予定です。 ゲームは、注文と戦闘の2つのフェーズを中心に展開します。注文フェーズでは、さまざまな船を指揮します。すべてのプレイヤーが注文フェーズを完了すると、戦闘フェーズが開始され、船の注文がリアルタイムでしばらくの間解決され、その後アクションが一時停止し、新しい注文フェーズがあります。 問題は、プレイヤーの入力について考えるときに発生します。船を動かすには、操縦、前進、ブレーキ、定位置で回転したい場合、異なるプロペラをオンまたはオフにする必要があります...これらのプロペラは全力で動作する必要がないため、より多くの動きを実現できますより少ないプロペラとの組み合わせ。 このアプローチは少し退屈だと思います。プレイヤーはモーターなどをいじりたくありません。ただ移動して殺したいだけです。私がプレイヤーにこれらの船に命令を与える方法は、目的地と回転によるもので、AIは正しいプロペラ力を計算してその運動と回転を実現します。ターン計算全体を通して推進力が同じである必要はないため(注文が与えられた後)、船が移動するときに反応し、必要に応じてプロペラの出力を動的に調整する場合はクールになりますが、実装するのが難しすぎて、ゲームが機能するために実際には必要ありません。 どちらの場合でも、AIはどのプロペラをアクティブにして最適な(または少なくとも最悪ではない)軌道を達成するかをどのように決定しますか? 私はいくつかのアプローチについて: AIの学習:船の種類は試行錯誤によって動きを学習し、より多くの用途で動作を調整し、最終的に「スマート」になります。AIコーディングにこれほど関与したくはありませんし、プレーヤーにとってはイライラすることになると思います(プレイしなくても学習させることができたとしても)。 事前に計算されたタイムステップの動き:船の作成時に、特定のデルタ時間の各プロペラ構成と出力について、考えられるすべての動きが計算されます。メモリ集約型、,い、悪い。 事前計算された軌跡:上記と同じですが、各デルタ時間ではなく、軌跡全体が可能な限り適合します。戦闘フェーズ全体でプロペラの構成を固定する必要がありますが、それでもメモリを大量に消費し、ugくて悪いです。 継続的なブルートフォース: AIは、戦闘フェーズ全体で可能なすべてのプロペラ構成を継続的にチェックし、いくつかのタイムステップを事前計算し、それに基づいて最適なプロペラを決定します。短所:今は良いことは後でそれほど良くないかもしれませんし、CPUに過度に負荷がかかり、見苦しく、悪いです。 単一のブルートフォーシング:上記と同じですが、シミュレーションの開始時にブルートフォーシングのみが行われるため、戦闘フェーズ全体で一定のプロペラ構成が必要です。 連続角度チェック:これは完全な移動方法ではありませんが、「愚かな」プロペラ構成を破棄する方法かもしれません。現在のプロペラの法線ベクトルと最後のベクトルを考えると、角度に基づいてプロペラに必要なパワーを概算できます。これは、戦闘フェーズ全体を通して継続的に行わなければなりません。私は最近、これを考え出したので、あまり考えませんでした。先験的に、それは「今は良いことは後で良くないかもしれない」という欠点もあり、より良い推進構成を作るために一緒に行動する他のプロペラを気にしません。 私は本当にここで立ち往生しています。何か案は?

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HTML5ゲームへのマルチプレイヤーの追加[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 私は現在協力プレイをしているゲームを作ることに興味がありますが、これをHTML5で実装する最良の方法について興味があります。 ストレートCソケットを使用する前にゲームを作成し、SDLのNetライブラリも使用しました。 キャンバスベースの環境でこれを行うための最良のオプションは何ですか? 現在、私が思いつくのは、AJAX /データベースソリューション(高リフレッシュレート)、または何らかの方法でソケットを介してデータを送信するPHPサーバーを実装することです。 全体的なゲームプレイは2.5Dプラットフォーマー型のゲームになるため、両方のクライアントをプレイヤーの位置、敵の位置、発射物、環境データなどで継続的に更新する必要があります。

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プレイヤーに見えるブロックを取得する方法は?
Ogreエンジンを使用してMinecraft風のゲームを書いていますが、問題があります。ゲームを最適化する必要があります。10000ブロックを描画しようとすると、2 FPSがあるため...平面の表示をブロックし、見えないブロックを非表示にするというアイデアを得ました。しかし、私には問題があります-一度にどのブロックがプレーヤーに見えるかをどうやって知るのですか? そして、もしあなたがそのようなゲームのための他の最適化方法を知っているなら、Ogreでそれらをどのように使うかを書いてください。

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2D XNAゲームで電気/照明/テスラコイル効果を作成しますか?
:私はこのビデオに非常に似て2点間の電気のビームを作成したいhttp://www.youtube.com/watch?v=eMJ8-56L3Lcを。効果は非常に動的で、ポイント間の可変長と擬似ランダムな動きにより、そのようなことをどのように達成するか想像できません。私を正しい方向に導く可能性のある有用な情報はありますか? XNA 4.0 Reachプロファイルを使用していることに注意する必要がありますが、Windows Phoneを対象にしていないため、カスタムシェーダーでも大丈夫です。

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2Dゲームのタイルサイズ[非公開]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 5年前に閉鎖されました。 タイルマッピング方法を使用して小さなゲームを開発しているときに、疑問が浮かびました。 Windowsでゲームを開発しますが、別のプラットフォームへの適応を排除しません。 次の要件を持つタイルマップゲーム(RPGなど)のタイルを作成するために、どのサイズ(ピクセル単位)を使用することをお勧めしますか? タイルが多すぎることなく、許容できる詳細レベルを確保します。 適切なマップサイズを持つ。 ハンドヘルド(PSPなど)、スマートフォン、またはコンピューターでゲームの適応を許可します。細部の損失や速度の低下はあまりありません。 多かれ少なかれ重要なズームイン/ズームアウトを許可します。 ピクセルパーフェクトコリジョンまたはブロックコリジョンを許可するタイルの解像度を持っている。 優れた説明からゲームの例まで、要件に適合する限り有用です。 この質問は少し単純に見えるかもしれませんが、多くのインディーズゲーム開発者が不適切なスケールシーンを使用していることに気付きました。 また、構文が貧弱で、私の質問の語彙が不足していることを残念に思います。英語を母国語としない人は、コンピュータープログラミングについて話すときには役に立ちません。
15 2d  tiles 

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AIの開始に役立つリソース[非公開]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた3年前。 簡単なAIプログラミング/設計を開始しようとしているゲーム開発者向けに、無料の記事/電子ブックと物理的な書籍や物の両方を含む、利用可能なリソースはありますか? 注:私はこの質問を知っていますが、それは特定のトピックのどこから始めればよいのかということです。一般的なリソースについてもっと質問しています。
15 ai  assets  books 

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サーバーサイドプログラミングを統一して行えますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 私の最後の質問に対する別の考え。unity3dでクライアント/サーバーゲームを行う場合、unityでサーバーサイドプログラミングを行うことができますか?そうでない場合、C#.netを使用できますか?そうでない場合、C ++で使用できるパッケージまたはlibがありますか?通信は単なる生のソケットですか?

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標準ビューボリュームの目的は何ですか?
私は現在OpenGLを学んでいますが、この質問に対する答えを見つけることができませんでした。 投影行列がビュースペースに適用された後、すべてのポイントが範囲[-1、1]内に収まるように、ビュースペースが「正規化」されます。これは一般に、「標準ビューボリューム」または「正規化デバイス座標」と呼ばれます。 私はこれがどのように起こるかを教えてくれる多くのリソースを見つけましたが、なぜ起こるのかについては何も見ていません。 このステップの目的は何ですか?

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ウェブ上のゲームの権利を保護するにはどうすればよいですか?
私の小さなゲームはすべてゲームプレイが異なります。それらをインターネットで紹介したいと思います。しかし、私はそれらとそれらの概念がコピーされることを心配しています。どうすればそれらを保護できますか? また、オープンソースコミュニティにコードを公然と表示する必要がある場合、自分の作業に対する信用を得るにはどうすればよいでしょうか。
15 legal  web  open-source 

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例を挙げるのに最適なオープンソースのゲームエンジンは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または詳細な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 可能性のある重複: ゲームコードの良い(よく整理された)例はどこで見つけることができますか? 私はいくつかのC ++ゲームをコーディングしましたが、現在は独自のゲームエンジンとエディターを構築しています。 私はデザインについていくつかの疑問を抱いており、従うべき素晴らしい例を見つけたいと思っています。 あなたの意見では、最高のデザインは何ですか? オブジェクト指向でなければなりません。プログラミング言語は重要ではありませんが、C ++、C#、Java、またはその他の類似の順序で好みです。 編集:より明確にするために、ゲーム固有のコードには興味がありません。汎用のゲームエンジンが必要です。 編集:この記事では、ゲームエンジンとは何かについて説明します:ウィキペディアのゲームエンジンと、既知のゲームエンジンのリストは次のとおりです。ウィキペディアのゲームエンジンのリスト

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マルチプレイヤー実装、選択した場合、後で実装できますか?
XNAを使用してゲームプロジェクトをビルドする予定です。マルチプレイヤー機能を追加したいかどうかは、現時点では完全にはわかりませんが、私はまだ新しいことを解決するために他の多くの問題を抱えています。私はプロジェクトが必ずしも手に負えないようにしたくない。 私の質問は、マルチプレイヤーのサポートを追加する計画なしにプロジェクトに向かう場合、後戻りして(通常はそうではありません)マルチプレイヤーゲームをキャプチャするために必要なコードを追加するのは簡単ですか?

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ゲームデザイナーは何をしますか?どんなスキルが必要ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 5年前に閉鎖されました。 ロックされています。この質問とその回答はロックされています。なぜなら、質問はトピックから外れていますが、歴史的に重要だからです。現在、新しい回答やインタラクションを受け入れていません。 ゲームデザインを始めることを考えている人を知っていますが、ジョブゲームデザイナーには何が必要ですか?使用方法を学ぶためにどのツールが必要ですか?どのようなユニークなスキルが必要ですか?日々何をしているのでしょうか。大学のプログラムがゲームデザイナーになるのかゲームデザインを学ぶのか分からないので、私はこれを少し間違っていると思うかもしれません。しかし、どちらの方法でも同じ質問が当てはまると思います。

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