2Dゲームのタイルサイズ[非公開]


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タイルマッピング方法を使用して小さなゲームを開発しているときに、疑問が浮かびました。

Windowsでゲームを開発しますが、別のプラットフォームへの適応を排除しません。

次の要件を持つタイルマップゲーム(RPGなど)のタイルを作成するために、どのサイズ(ピクセル単位)を使用することをお勧めしますか?

  • タイルが多すぎることなく、許容できる詳細レベルを確保します。
  • 適切なマップサイズを持つ。
  • ハンドヘルド(PSPなど)、スマートフォン、またはコンピューターでゲームの適応を許可します。細部の損失や速度の低下はあまりありません。
  • 多かれ少なかれ重要なズームイン/ズームアウトを許可します。
  • ピクセルパーフェクトコリジョンまたはブロックコリジョンを許可するタイルの解像度を持っている。

優れた説明からゲームの例まで、要件に適合する限り有用です。

この質問は少し単純に見えるかもしれませんが、多くのインディーズゲーム開発者が不適切なスケールシーンを使用していることに気付きました。

また、構文が貧弱で、私の質問の語彙が不足していることを残念に思います。英語を母国語としない人は、コンピュータープログラミングについて話すときには役に立ちません。


2
-1、タイルサイズは信じられないほどデザイン、アーティスト、プラットフォームに依存しており、それらの考慮後もかなりarbitrary意的です。

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この質問は曖昧すぎます。状況に応じて、8x8〜1024x1024のタイルサイズを正当化できます。一方、32x32対48x48で苦労する理由は本当にありません。アーティストが望んでいるものだけを使ってください。掲載し、特定の質問をし、答えは便利です。

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一部のデバイス(一部のPCでも!)には、2のべき乗以外のタイルの処理にまだ問題があることを忘れないでください。タイルとタイルセットの2のべき乗に固執します:8x8、16x16、32x32、64x64、128x128。これは、モバイルデバイスに移行する場合に役立ちます。
エガルシア

4
アーティストが望んでいるものには行きません。ゲームデザインが指示するものを使用します。アーティストは、詳細な512x512のタイルを愛情を込めて詳細に表示したい場合がありますが、ゲームプレイでは、最大10スクエア離れた場所を見る必要があります。
ティム・ホルト

3
@egarcia:Atlasingはタイルベースのゲームの要件のほとんどであり、それらを行うのは非常に簡単なので、NPOTサポートに関する懸念はかなり無関係です。

回答:


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画面の解像度と表示する必要があるタイルの数に基づいて、タイルサイズを計算できます。768ピクセルの高さの画面にチェスボード(8x8タイル)を置く場合、タイルは768/8または96ピクセルを超えることはできません。そうしないと、すべてが画面に収まりません。表示する必要があるタイルの数は、もちろんゲームのデザインに依存します。

そのため、プレーヤーが一度に見るべきタイルの数を決定し、画面の解像度を決定し、そこから計算します。

とはいえ、私は64x64が好きです; ^)


戻ってこの古い回答を編集して、タイル作成ガイドラインを含む素敵な投稿へのリンクを追加したかったのです。それは、一般にタイルのサイズとタイルのデザインを見る人に役立つでしょう。

http://lpc.opengameart.org/static/lpc-style-guide/styleguide.html これは素晴らしい


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+1-多少主観的な質問に対する分析的な(そして有用な)答えがあり、これは完璧な例です。
ネイト

ティムの答えは確かに事実ですが、そのような長くて未解決の質問に対する適切な回答が「基本的な算術を行う」場合、サイトのフィードバックループのどこかに障害があるように感じます。

ジョー等。Tいくつかの答えは、さらに質問をすることで質問に答え、それらの質問に答えたときにどうするかを示すことです。
ティム・ホルト

7
失敗は、人々が自分の意見や質問の解釈に基づいて答えたりフィードバックを与えたりすることです。そして、時にはそれが単純な問題の複雑化や、丁寧な「シャットアップn00b」応答の複雑化に変わることもあります。
ティム・ホルト
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