ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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Font Squirrelは本当ですか?
私はFont Squirrelを見つけました、そしてそれは商業的使用のために無料のフォントを持っていると主張していますが、私はどこにもライセンスや合法的なページを見つけることができません。これらのフォントは、彼らが言うように本当に商業的な用途に使用できますか?
9 fonts 

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CPUとGPUの幾何学的変換
私は、多くの3Dプログラムが通常、ベクトル/行列の計算やCPUでの幾何学的変換を行うことに気づきました。これらの計算をGPUの頂点シェーダーに移動することで利点を見つけた人はいますか?

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どのようにして車両をポイントに移動させ、行き過ぎたり振動したりせずに停止しますか?
では、この質問に対する私の回答で説明したような、2Dの位置、速度、角速度、および抗力/摩擦を備えた車両があるとします。それは加速し、可変の量で壊すことができますが、すぐに完全に停止したり、すぐに最高速度に達したりすることはできません。オーバーシュートや振動なしに、特定のポイントに移動して停止させるにはどうすればよいですか? 私は次のようなことを考えていました: 目標位置に向けます。 加速する 1ティック先を見て、「次のティックにブレークを適用した場合、ターゲットをオーバーシュートしますか?」と尋ねます。 オーバーシュートする場合は、ここである程度の間隔をあけてください。 これは解決された問題であり、おそらく私が説明した方法よりも優れた方法があるでしょう。
9 physics  ai 

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「結果指向の作業環境」は機能しますか?
ゲーム開発会社は、作業環境の新しいモデルや珍しいモデルを試すのに理想的なテストベッドのようです。クリエイティブな仕事をする方法でクリエイティブなことをうまくやっている人がいるかどうか、そしてそれがどのように機能しているかが知りたいです。 質問に対する客観的な回答がないので、これはコミュニティーwikiです。 ゲーム開発オフィスを運営する、型にはまらないが効果的な方法は何ですか?あなたの経験では、何がうまくいき、何がうまくいかないのですか? 私は主に物事の文化とビジネスの側面について話しており、ペアプログラミング、テスト駆動開発、スクラム、ウォーターフォールなどについてはあまり話していない。つまり、開発方法論を意味するのではない。私は開発環境を意味します。それらは多くの場合密接に関連していますが、これをスクラムやTDD、あるいはあなたの好きなことを何でもできる伝道プラットフォームに変えないでください。 あなたは厳格な時間を持っており、遅れている人々を解雇しますか?午後10時から午後4時のような「コアアワー」があり、数時間の柔軟性を人々に与えますか?それとも、いつでも好きなときに表示されますか? 人々に時間外労働を強いることは、実際に働きますか?残業禁止はどうですか?週末?あなたは人々に彼らが営業時間中に好きなことに取り組む自由な時間を与えますか? 在宅勤務(自宅からのVPNなど)を許可しますか?明らかにこれは、多くの外部委託をしている人々にとって大きな問題になるでしょう。また、大規模なプロジェクトの下請けや作業を行う人々には、選択肢が限られています。 時間が厳密でない場合、会議、電話会議、または緊急メールをどのように処理しますか? 私が話していることのいくつかの例: http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html http://en.wikipedia.org/wiki/ROWE http://googleblog.blogspot.com/2006/05/googles-20-percent-time-in-action.html

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コミュニティカレッジで「ゲーム開発入門」クラスを開発するためのリソースはどこにありますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私はサウスカロライナのテクニカルカレッジの非常勤教授です。現在、.NetプログラミングとOracle PL / SQLのコースを教えています。特にコンピュータプログラミングとゲーム開発についてもっと学びたい学生の流入に気づきました。彼らの主な関心は、ビデオゲームでの経験から生じています。私はかなり優れたプログラマーで、過去にいくつかの単純な2Dゲームを行ってきました。 今、私は「ゲームプログラミング入門」の開発を検討するように求められました。州では実際に、このトピックを認定コースとしてカバーすることを許可しています。学校で提供したり、クラスで指導できる教員がいる学校はほとんどありません。そこで、クラスの構成方法に関するアドバイス/リソースを探しています。私の最初の概要は次のとおりです。 XNA Game DevelopmentでVisual Studio Express C#Editionを使用する予定です。XNAプラットフォームは非常に人気があり、学生にとって使い慣れた環境を実現し、無料です!私は個人的にTorqueのファンですが、このクラスを受講するまでにすべての学生が(前提条件を介して)Visual Studioを紹介されており、Torqueが家に帰って仕事をしたい場合は追加料金がかかると思いますラボの外。シンプルに保つ–コントロールを使用した入力、2D横スクロール、キャラクターとオブジェクトのアニメーション、ピンポンタイプのゲーム、基本的なサウンドエフェクト、簡単な衝突検出の問題。入門クラスであり、学生はC#を習得する必要があるため、これを過度に集中させようとすることはできません。 それで、今私の質問の核心です-これを誰かがしましたか?クラスルームでXNAを教えるのに最適な本は何ですか? 私たちは最初から最初から書こうとするべきでしょうか、それとも基本的な実用的なゲームで行ってパーツを教え、それから学期が進むにつれてそれらを修正して改善させるべきでしょうか? 私はまた、チーム指向にして、チームが彼らのゲームの最終的なデモンストレーションと競争して、ランダムに選ばれた学生と教員によって投票/レビューされるようにする必要があると感じています。 また、プログラム/ビジネスパートナーシップを知っている人もいます。私が貸し出したり、無料のハードウェアを使用したりする可能性はありますか?私の生徒の90%以上が完全な財政援助をしている(Cheraw、SCは非常に経済的に落ち込んでいる)ので、ゲームコントローラーなどにアクセスする必要があります。少なくともさらに2年間アップグレードする必要があります。したがって、ハイエンドマシンを借りる機会は、多分そしてXbox 360と一緒に素晴らしいでしょう! また、XNA以外のプラットフォームを使用することもできますが、技術的にXNAより深くなりたくないので、DirectXをC ++で直接実行することは問題外です。また、少なくとも教育目的で使用するには無料である必要があります。
9 education 

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代理店とストーリー
ユーザーが選択の自由を持ち、その選択が世界に影響を与え、プレーヤーがそれを「台無し」にせずにストーリーを持つことができるようにしたいという欲求を調整する良い方法は何ですか?

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ゲーム業界のホットな開発ポジションは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 6年前休業。 ゲーム業界で入手するのが難しいホットなポジションは何ですか?クライアント/サーバー/ゲームエンジン/ネットワーキングおよびデータベースまたは他に?
9 jobs 

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利益の分割-均等配分vsエクイティ投資(作業と支出額=配分)
適切な1行の質問を思いつくのはとても難しいので、ヘッダーの前に本文を書きました... つまり、私たちは4人の開発者のチームです。簡単に言えば、2人のデザイナー、2人のコーダー(当然のことながら、ラベルに縛られることはありません)。私たちは一緒に素晴らしいゲームデザインを考え出し、プロトタイプを作成するために多くの時間を費やす準備ができています。 問題は、ゲームによって生み出される潜在的な収入を共有することに関しては、意見の大きな違いがあります。 投資=シェア 私たち2人は、誰もが費やした時間の大まかなログを記録してもらいたいと思っています。これを事前に合意された1時間あたりの給与に換算すると、投資された実際のお金と合算でき、そこから各開発者のゲームへの「利害関係」、つまりシェアを決定できます。 均等シェア 他の2つはこれに同意しません。理由としては、機能の非常に優れたアイデアのように、一部の作業は他の作業よりも価値があると考えているためです。そのような計り知れないもののために、彼らはすべての人のための平等なシェアが最も簡単だろうと思います。 別の議論によると:(言い換え)「ログに記録する時間は面白さを失うだろう。私はこのプロジェクトに真剣に取り組んでいるが、2番目の仕事ではなく趣味で作業したい」 開発が行き過ぎる前に合意を正式化する必要がありますが、これらのコアとなる意見の相違をどのようにして乗り越えることができますか?これは初めてのスタートアップの間で共通の問題ですか?

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プロジェクトを支援する他のプログラマーを探す[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前休業。 セミFAQの質問の試みとして: プロジェクトで一緒に働く人をどこで見つけることができますか?特にプログラマー。明らかなことの1つは、すべてのプログラマーがプロジェクト(または20)を持っていることであり、プログラマーが何かを探してぶらぶらする可能性は、それがチームに必要なアーティストである場合よりもはるかに少なくなります。 では、どこに投稿しますか?彼らが実行可能なチームメンバーであるように見えるまで、どこで人々を検索してフォローしますか?親しい友人やチャット仲間ではないチームを編成するのは本当に難しいですか?このような投稿があるサイトはありますか? 明確にするために:私はチームを指しています。 例1:gameEngineOfAwesomenessを作成しています。私は助けが必要です。 例2:このゲームは70%完了しています。サポートが必要です。 例3:プロトタイプを使用したオープンソースプロジェクトのアイデアがあります。私は助けが必要です。 それは必ずしもオープンソースを意味するのではなく、何かについて(そしてそれらをどこで見つけるか:))で私と一緒に作業できるプログラマーだけです

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物理シミュレーションと異なる座標系との接続
オブジェクトが「ウィンドウ」を介して2つの物理シミュレーションの間を移動し、ウィンドウプレーンと交差する場合に両方のシミュレーションのオブジェクトと衝突するようにします。 シミュレーションの座標系は同じ原点を持たず、向きが異なる場合があります。シミュレーションをそれ自体にラップする必要はありませんが、プラスになります。 個々のオブジェクトを複製せずにシステムを効率的に接続するにはどうすればよいですか? 編集: 計算は可能な限り正確でなければならないので、オブジェクトが反対側から同時にウィンドウを横切ってもオブジェクトが動かなくなることはありません。

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ゲームにMonoTouchを使用した人はいますか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 MonoDroidのリリースが保留されているため、Objective-Cスキルを強化するための可能な代替手段として、MonoTouchを再検討することにしました。誰かが何か経験を積んでいて、他の人がぶつかる前に落とし穴を共有するのではないかと思っていました。CWに設定します。回答ごとに1つのハードルを設定してください。 MonoTouchを使用すると、ネイティブコードライブラリにアクセスして、iPhoneおよびiPadアプリケーションのC#開発を行うことができます。

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RTSレベルの優れた設計の特性は?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 一般的なレベルデザインの質問を見ましたが、RTSゲームの適切なソリッドレベルの構築にはあまり当てはまりません。RTSレベル設計のルールとメカニズムに関する情報はどこにありますか?

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ファイルに分割-どのくらいの分割ですか?
私が言うなら、コンポーネントモデルではなく、階層的なエンティティフレームワークがあります。のようなもの:( はい、これは構成されています) 武器->銃->自動銃-> MP44 または、より古典的な例: Entity-> MovableEntity-> Enemy-> WalkingEnemy 読みやすさと整理のために、ソースファイルとヘッダーファイルをどのくらい分けますか?Entity.cpp、MovableEntity.cpp、Enemy.cppなどのようにするのが最善ですか、それともEntity.cpp [EntityとMovableEntityを含む]やEnemy.cpp [EnemyとWalkingEnemyを含む]などのアプローチの方が良いでしょうか。(または、より言語にとらわれない方法で、EnemyファイルとEntityファイルではなく、各クラスのファイルですか?) また、これは可読性と編成以外に影響しますか?
9 c++  file 

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サーフェス法線を生成するにはどうすればよいですか?
私のエンジンには、球や立方体など、デバッグに役立つジオメトリを生成できるかなりの数のデバッグ描画メソッドがあります。 現時点では、これらの形状の法線は生成していません。任意のメッシュの面法線と頂点ごとの法線を生成する汎用的な方法はありますか?(頂点ごとの法線を生成するには、面法線が必要になると思いますか?)

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マルチパス効果の良い例は?
XNA(および一般的なAFAIKのDirect3D)では、個々の頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを作成するのではなく、潜在的に多くの関連するシェーダーを「エフェクト」にバンドルします。エフェクトを使用するときは、「テクニック」を選択(またはそれらすべてを繰り返し)すると、各「テクニック」にいくつかの「パス」があります。各パスをループして、関連する頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを選択し、ジオメトリを描画します。 私が興味を持っているのは、複数のパスが必要になることですか?3Dの初期の頃は、テクスチャユニットが1つしかなかったのに2つありましたが、環境マッピングもしたい場合は、それでも十分ではないことがよくありました。しかし、最新のデバイスでは、モバイルクラスでも、8つ以上のテクスチャをサンプリングして、単一のシェーダーで必要なだけライティング計算を実行できます。 ここでより経験豊富な人は、マルチパスレンダリングがまだ必要な実際的な例を提供できますか、それともXNA / Direct3dの部分でオーバーエンジニアリングしているだけですか?
9 xna  directx  shaders 

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