ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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イベントでの開発はゲームでどのような役割を果たしますか?
ほとんどのアプリケーション開発はイベントの開発に基づいていますが、ゲーム開発のゲームループスタイルと(多くの場合)高いパフォーマンス/スループットの必要性を考慮すると、イベントを使用した開発にはどのような役割があり、トレードオフは何ですか?しばしば含まれる同期/ロックは、より大きな影響を及ぼしますか? 例:-ネットワーク[レイヤー]は、受信したデータをゲームループにどのように通知しますか?-物理システムはどのように衝突を通知しますか イベントを使ったゲーム開発が厳禁だった時代を思い出すことができるからです。これは変わりましたか?

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3Dゲームマップの保存方法と処理方法
私はプログラマーですが、まだゲームを開発していません。 私はさまざまな3Dゲームをプレイしてきましたが、フィールドのマップがどのように保存およびレンダリングされるのかを常に疑問に思っていました。 一部のアクセラレーションカードが必要なハードウェアであることは知っていますが、画面にちらつきが1つもない状態でビューがどのように変更されるかを正確に示します。 これを理解するのに役立つオンライン資料はありますか? ありがとう
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Photoshop / Gimp画像のアルファチャネルを編集する非破壊的な方法
Unity3d用のテクスチャを作成しようとしていて、単純なステージのように見えます。私の目標は、すべてのピクセルの色情報と個別のアルファチャネルを備えたRGBA画像を作成することです。これらの2つのコンポーネントは、それぞれベースカラーと反射強度としてUnityに送られます。(「反射/バンプ拡散」素材を使用。) Photoshopのマスキングツールを使用すると、出力画像の一部(透明度)を消去できます。ただし、出力時に元のRBGカラー情報を保持し、「空白」の領域だけを残したくないのですが。また、私がそれを非破壊的に行うことができれば、それは素晴らしいことです。最終的なアルファチャネルは、標準レイヤーに依存しているか、パスオブジェクトなどから構築されています。 The Gimpにも同じ問題があります。 これに関するどんな助けでも大歓迎です。 (Photoshop / Gimpが仕事のためのツールではない場合、誰かがより良いものを勧めてくれますか?)


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タワーディフェンスゲームのA *実装でのパフォーマンスが遅い
定義済みのパスを使用せずに、タワーディフェンスゲームをFlashで作成しています。 私のグリッドは40x40(小さい?)ですが、A *は毎回再計算するときに苦労しています。そのため、再計算を簡単にするために独自の変更を加えたため、タッチされたセルの数は約900に減少しました(ルートの近くで変更した場合)。新しいタワーが設置されると、非常に短時間ですが検出可能な時間はフリーズします。 これは実装の問題ですか、それとも40x40が多すぎますか? 編集: 私のコードの構造: すべてのデータは、セルの2D配列に保存されます。 各セルには、パス方向の親(時計回りに1〜8)と、パス内の子のビットごとにエンコードされた配列(すべてのビットが子を表す)が含まれます。 検索は、ユークリッド距離の推定値を使用してA *によって実行されます。

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XNA:スレッドはどのように機能しますか?
XNAゲームにスレッドを実装したいのですが、XBOX 360向けにコンパイルするときにどのように機能するかわかりません。誰かこれについて詳しく教えてもらえますか? たとえば、XBOXはいくつのスレッドをサポートしていますか?XNAがCompact Frameworkの特別なバージョンを使用していることを理解しています。これは開発中のコードにどのように影響しますか?XBOX用に開発する場合、Windowsとは異なる方法で実装しますか? ありがとうございました。

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ゲームの単純なケースをテストする最良の方法
新しいゲームを設計してプレイテストするとき、多くの場合、機能を試してみる人は物事に慣れ、もはや「愚かな方法」を試さなくなりました。開発が何かを壊すならば、それは新しいユーザーだけがやろうと試みる機能であるかもしれません。最終的にリリースされたとき、またはメジャーアップデート後に、ゲームの「愚かなケース」がテストされていることを確認するための最良の方法は何ですか?方法論、ソフトウェアの支援、おそらく人々があなたのためにプレイテストを行うサイトなどです。
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最高のiPhoneゲーム開発リソースは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前休業。 iPhoneのお気に入りのゲーム開発リソースは何ですか?まずはiPhone向けのcocos2dから始めます。
9 iphone 

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3DエンジンでGoogle Sketchupモデルをネイティブにインポートする[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 Google Sketchupは、私が吸うので、私が使用できる唯一の3D CADプログラムです。3Dエンジンは、Sketchupモデルをネイティブにインポートしますか?その際に注意すべき点はありますか?
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マルチプレイヤーゲーム用のシンプルなゲームサーバーを構築する方法
シンプルなゲーム用のシンプルなマルチプレイヤーゲームサーバーを作成したいと思います。 このゲームはCommand&Conquerに似ていると思われ、戦車と兵士が数人います。1人の兵士を選択し、マップをクリックして、兵士が行くべき場所に移動できます。兵士が行けなかった場所に来ると、歩き回ります。そして、兵士は敵に撃ち落とされることができます。 ゲームサーバーをどのように構築し、クライアントで何をすべきですか? つまり、兵士がXからYに移動するがZの建物の周りを移動する場合、サーバーは兵士がいる場所を正確に計算できなければならない(敵が彼に撃たれた場合)、そしてクライアントはまた、兵士を描く。 サーバーで何をすべきか、そして私はこれのためのプロトコルを設計しなければならないと思います。サーバーはゲームの状態と時間を追跡する必要があると思います。これを行う方法についての提案はありますか?またはいくつかの読書をお勧めできますか?

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トルクを加えて向きを変える
空間に自由に浮かんでいるオブジェクトがあるとします。このオブジェクトに向かわせたいベクトルと、現在向いている方向を表すベクトルがあります。これらの2つから、方向の変化を表す回転(行列、クォータニオンなど)を取得して、2つのベクトルを整列させることができます。 トルク(角速度の派生物)をオブジェクトに適用する能力しかない場合、目的地をオーバー/アンダーシュートしない、時間をかけてトルクを適用するための良いアルゴリズムは何ですか? (この場合、スラスタを使用して進行方向に自動的に向きを変えたい宇宙船です。ロールは関係ありません。)

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レーシングAI動作のパターン
それでは、スプラインベースのレーシングAIがあるとします。トラックの周りのブレーキングとステアリングの基本をすでに処理できると仮定します。 衝突回避、追い越し、ドラフティング、ブロッキング、その他の動作をどのように構成および実装して、車の競争力を維持しながら興味深いレースを行いますか? 論文/実装へのリンクは素晴らしいでしょう。

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レースゲームの参加者の位置をどのように決定しますか?
記録のために、私は現在、レーシングゲームをまったく実装していませんが、この問題が頭に浮かんだだけで、気になります。 では、どのレースの参加者が現在最初の参加者であるかを知るにはどうすればよいでしょうか?フィニッシュラインまでの距離で並べ替えるのは簡単なことではありません。これは、ほとんどのコースでは非常に不正確だからです。ルートを直線セグメントに分割するような方法を考えました。それぞれのセグメントには方向ベクトルがあります。次に、ゲームは、そのベクトルに自分の位置を投影し、どちらが先かをチェックすることによって、誰かが他の誰かを追い越したかどうかをチェックします。位置が変更された場合、ゲームはそれらを適切に増減します。しかし、それは少し複雑すぎるようです。 誰かが確立された方法を知っているか、いくつかを実装した経験がありますか?

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次の最適な方向に向けたパックマンキャラクターAIの提案
まず、これはPacManのAIであり、ゴーストではありません。 アイコンの周りでPacManを再生するAndroidライブ壁紙を書いています。画面タッチによるユーザーの提案をサポートしていますが、ゲームの大部分はAIによって行われます。私はゲームのすべてのプログラミングを99%完了していますが、PacMan自身のAIはまだ非常に弱いです。PacManの次の移動方向を決定するための優れたAIの開発に協力を求めています。 私の最初の計画はこれでした: 各方向のスコアカウンターをゼロの値で初期化します。 現在の位置から開始し、BFSを使用して、キューに追加することにより、可能な4つの初期方向に外側に移動します。 キューから要素をポップし、それがまだ「見られていない」ことを確認し、それが有効なボード位置であることを確認し、対応する初期方向スコアに、以下に基づいて現在のセルの値を追加します。 ドットあり:プラス10 パワーアップ:プラス50 果物を持っている:プラスの果物の価値(レベルによって異なります) おびえた幽霊がいる:プラス200 幽霊がパックマンに向かっている:200を引く パックマンから逃げる幽霊がいる:何もしない ゴーストが垂直に移動している:50を引く セルへのステップ数に基づいて、セルの値にパーセンテージを掛けます。最初の方向からのステップが多いほど、セルの値はゼロに近づきます。 現在のセルから3つの可能な方向をエンキューします。 キューが空になったら、4つの可能な初期方向のそれぞれについて最高のスコアを見つけ、それを選択します。 紙の上ではそれは良さそうに聞こえましたが、幽霊はパックマンを非常に急速に取り囲み、1つが彼に到達するまで、彼は同じ2つまたは3つの細胞で前後にぴくぴく動いています。ゴーストプレゼンスの値を調整しても、効果はありません。私の最も近いドットBFSは、ゲームが終了する前に少なくともレベル2または3に到達できます。 適切なAIを開発するためのコード、考え、リソースへのリンクを探しています。できれば前の2つです。これを今週末に市場でリリースしたいので、ちょっと急いでいます。どんな助けでも大歓迎です。 参考までに、これは当初StackOverflowに投稿されました
9 java  ai  path-finding 

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