回答:
一般に、世界は多数の三角形のマップであり、マップはこれらの三角形と各頂点の世界での位置のリストです。それらを描画するプロセスは次のとおりです。
最後のステップは通常、モニターのフレームレートに関連付けられているため、非表示画面を表示するプロセスは、vブランク期間中に行われます。これは、陰極線を右下から上に移動できるようにする陰極線管モニターから派生した概念です。左では、これは光線管の後部の偏向コイルの電圧を瞬時にではなく迅速に変化させる必要がありました。
これは本当に簡単な方法です。高いパフォーマンスを得るには、隠面の削除、オクルージョン、可視セットの決定などを追加する必要があります。何を描くかを決めるのに必要なアルゴリズムはたくさんあります。
また、世界は三角形で構成されていると言いましたが、この方法ではディスクに保存されない可能性があります。多くの場合、画面に描画される三角形は、実行時に高さマップ、スプライン、テサレーション、幾何学的プリミティブ(球、ボックスなど)などの高次プリミティブから定義されます。
専用のハードウェアは必要ありません-多くの初期の3Dゲームはすべて(FPUのない8ビットCPUでも)すべてソフトウェアで行いました。それはただそれをより速くそしてより簡単にします。
そのような単純な質問。簡単な答えはありません。