「結果指向の作業環境」は機能しますか?


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ゲーム開発会社は、作業環境の新しいモデルや珍しいモデルを試すのに理想的なテストベッドのようです。クリエイティブな仕事をする方法でクリエイティブなことをうまくやっている人がいるかどうか、そしてそれがどのように機能しているかが知りたいです。

質問に対する客観的な回答がないので、これはコミュニティーwikiです。

ゲーム開発オフィスを運営する、型にはまらないが効果的な方法は何ですか?あなたの経験では、何がうまくいき、何がうまくいかないのですか?

私は主に物事の文化とビジネスの側面について話しており、ペアプログラミング、テスト駆動開発、スクラム、ウォーターフォールなどについてはあまり話していない。つまり、開発方法論を意味するのではない。私は開発環境を意味します。それらは多くの場合密接に関連していますが、これをスクラムやTDD、あるいはあなたの好きなことを何でもできる伝道プラットフォームに変えないでください。

あなたは厳格な時間を持っており、遅れている人々を解雇しますか?午後10時から午後4時のような「コアアワー」があり、数時間の柔軟性を人々に与えますか?それとも、いつでも好きなときに表示されますか?

人々に時間外労働を強いることは、実際に働きますか?残業禁止はどうですか?週末?あなたは人々に彼らが営業時間中に好きなことに取り組む自由な時間を与えますか?

在宅勤務(自宅からのVPNなど)を許可しますか?明らかにこれは、多くの外部委託をしている人々にとって大きな問題になるでしょう。また、大規模なプロジェクトの下請けや作業を行う人々には、選択肢が限られています。

時間が厳密でない場合、会議、電話会議、または緊急メールをどのように処理しますか?

私が話していることのいくつかの例:

回答:


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スタジオ時間を最小限に抑え、世界中の人々と仕事をしている多くの成長企業があります。アーティストは通常​​、プログラマーなどとは異なるタイムゾーンに住んでいるため、これまで見てきた多くのフラッシュプログラマーがこの方法を採用しています。

このハロウィーンで発表されるプロジェクト「Natural Selection 2」は、ほぼ米国全体で分割されたチームによって作成されたと思います。他の多くの小規模およびインディーズ企業もこれを行います。

重要なのは、従業員が何時間も「無秩序」であっても、仕事には説明責任がなければならないということです。要するに、彼らは彼らがするために支払われているものの価値がある必要があります。あなたがオフィスできれいな顔をし、他の人と顔を合わせて良い時間を提供するために彼らにお金を払っているなら、時間単位のスケジュールはおそらくあなたが地元のオフィスで使うことになるでしょう。コラボレーション環境が必要な場合は、Basecampなどの「彼が言った/彼女が言った」会話のチャットバックアップと瞬時に通信できるオンライン機能がたくさんあります。

柔軟な時間を許可する場合、またはオフィスタイムをほとんどまたはまったく使用しない場合は、タスクを常に把握し、結果指向の環境を用意する必要があります。これまでのところ、中小規模の環境の適切な人々に非常に効果的であることが証明されています。私は、中規模または大規模の企業がそれを取り上げるのを見たことはありませんが、小規模の緊密なニットグループ、およびそれが働いているすべての人ではないグループ(スラッカー)で非常にうまく機能する傾向があります。

パート2

私がこのアプローチを称賛している間、あなたの問題は請求になるでしょう。独自のタイムラインで独自のものを開発する必要があるか、時間単位で課金しない必要があります。多くの企業が1時間ごとに請求する理由は、プロジェクトに必要な時間を完全に過小評価し、非常に具体的な要件を採用するだけであり、プロジェクトの締め切りが遅れる問題に対して請求できるようにするためです。

私の経験では、これらのグループはより質の高い仕事を提供していますが、トレードオフは間に合います。ただし、このような柔軟な時間と動きを利用できるため、通常は従業員に支払う金額を少なくできるという利点があります。また、真に結果指向の環境では、必要なコードとアクセスを提供している従業員であれば、リリース週に従業員がカリブ海にいるかどうかを気にする必要はありません。それは心臓のマネージャーの弱い人や予定外の時間に従業員を「チェックアップ」する必要性を感じる人のためではないことを意味します。


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誰もが同じというわけではありません。軽い管理の下で繁栄する人もいれば、自分の時間を浪費している人もいます(周りの人の時間も無駄にしています)。チームを設置している場合は、それぞれの動機を理解し、そこから進んでください。


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ほとんどのスタジオには「コアアワー」があり、それ以外の柔軟性を備えています。VPNは存在しますが、余分な作業を行ったり、従業員が入らないようにしたりするために存在します。ゲームで行われていることの多くは協調的であり、人々が一緒に作業する必要があるため、自宅で長時間作業しますあなたが高度に専門化されたスキルを持っていない限り、時間はかなりまれです。

残業はできますか?

まあ、短時間のバーストで長時間作業すると、生産性が向上します。それは実際には一貫した時間を作業するよりも遅いですが、長い時間にわたって。残念ながら、それによってほとんどのチームが、生産性の回復点をはるかに超えて、プロジェクトの終わりに向けて、何時間にもわたる厳しい状況を乗り越えることができます。


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多くのゲーム開発会社は、開発機器にアクセスする必要があるという単純な事実のために、このような「探査」を可能にする環境ではなく、コンソールメーカーが通常許可するようなものではないことをお勧めします1つは家に持ち帰ります。さらに、これらのコンソールメーカーが提供するサポートリソースは、スタジオ自体のIPアドレスにバインドされています。

VPNはこれをある程度回避できます。ゲーム開発者がテレビにWebカメラを向けてコントローラー入力をプロキシする例がありますが、多くの開発者が嫌がるのは追加の投資です。

ゲーム開発は非常に協力的であり、技術的な障壁が取り除かれたとしても、あなたが取り組んでいる同じ製品に取り組んでいる誰かのすぐ近くで働くことに代わるものはありません。

とは言っても、利用可能になったときは自宅で仕事をすることをとても楽しんでおり、セットアップして作業を始めると、多くのことを成し遂げることができます。ただし、インターネットリンク全体で問題に対処することは困難です。誰かのマシンでコードがクラッシュする原因となっている場合は、ただ歩いて確認することはできません。同じことが他の方向にも当てはまります。したがって、私が自宅で仕事をしているとき、私の最も成功した時間は、チームの他のメンバーからかなり切り離された何か、スタンドアロンのサブシステム、またはその類のものに取り組んでいるときです。他の人と一緒に何かを繰り返す必要があるとしたら、それは実際の人でかなり簡単になるでしょう。

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