ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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一般に、コードを最適化する頻度とタイミングはいつですか?
「通常の」ビジネスプログラミングの最適化手順は、本当に必要になるまでしばしば残されます。つまり、本当に必要になるまで最適化しないでください。 ドナルド・クヌースが言ったことを思い出してください。「私たちは小さな効率を忘れて、約97%の時間を言うべきです。早すぎる最適化はすべての悪の根源です」 努力を無駄にしないように最適化するときはいつですか。メソッドレベルにする必要がありますか?クラスレベル?モジュールレベル? また、最適化の測定値は何ですか?ダニ?フレームレート?合計時間?

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XNAはどこに向かっていますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 XNAが大好きです。本当です。私の学校のゲーム開発クラブの会長として、私たちはそれを使って教えています。しかし、私はそれを心配しています。 XNAが単なるプロトタイピング/アーケードゲーム言語以上のものになるという兆候はありますか?マイクロソフトはManaged DirectXのように、Microsoftがそれを捨てようとしているという感じを常に受け​​てきました。Xbox Live Arcadeは素晴らしいアイデアですが、横に押し出されており、Microsoftがより多くの可能性を秘めていると感じたとき、「本物の」Xboxゲームによく隠れています。 現在、Windows Phone 7専用のXNA 4.0 CTPでは、何らかの電話専用のものに変化しているようです。私は彼らがなぜそうしているのか正確には分からない XNAの現在の状態はどのようなもので、どこに向かっていますか?Xboxやデスクトップ向けに4.0がリリースされるのはモバイルのみですか? 言い換えれば、時間とお金を投資する言語なのか、それとも一時的に放棄することを恐れて仮に開発すべきなのか? これを尋ねると、デスクトップゲームとXboxゲームについて話します。これは、Windows Phone 7プラットフォームに最適なゲームフレームワークであることがはっきりとわかるからです。 この質問はやや主観的なものなので(しかし、私はあなたの意見と一緒に事実を本当に探しています!)これをCWにしています。
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多面的な:強さまたは弱さ?
私がリードプログラマーだった私の最後の2つのタイトルは、その後リードデザインの役割に移りました。現在の会社では、デザインとプログラミングのハットを頻繁に切り替えています。 私の教育の大部分はプログラミングに関するものであり、私の経験はかなり広いです。正直なところ、自分の好きなものを選ぶことはできません。集中すれば、もう片方を空いた時間にやると思います。私の同僚は、私が両方の役割を果たせると考えています。 私は現在、いくつかの大企業での機会を探していますが、多くの場合、人々は私の二重の役割に投げられているようです。会社に私を簡単に合わせることができないので、場合によっては私のチャンスを損なうかもしれません。 1つだけを選んで焦点を合わせる必要がありますか、それとも2つの帽子を着用し続けることが実行可能ですか?

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COLLADAはどうなりましたか?
数年前、COLLADAは非常に大きなものになりそうでしたが、おそらくDCCパッケージからゲームのツールパイプラインに3Dアセットを取り込むためのかなり標準化された形式になったかもしれません。また、カスタムエクスポートプラグインを作成して単一の3Dパッケージに自分自身をロックしたくないインディー開発者にとっては、良い選択肢のように見えました。 しかし、私は最近それについてあまり聞いていません。また、Max / MayaエクスポーターとFCollada libでフォーマットをサポートしていたFeeling Softwareは、これらのツールの無料バージョンを撤回したようです。 コラダは最近多くの使用を見ていますか?フォーマットの処理を支援するための無料/安価なライブラリ/ツールはありますか、それとも生のXML自体を読んでいるだけですか? あるいは、最近ではより良いオプションがありますか?たとえば、Max、Maya、またはBlenderからエンジンにモデル/アニメーションを取得したいインディー開発者向けです。-FBX?他に何か?

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キャラクターデザインの方法
キャラクターデザインプロセスを開始するとき、良い出発点は何ですか?このプロセスに役立つよく知られた方法論やシステムはありますか?ゲーム業界でデザインプロセスはどのように機能しますか?また、異なるゲームプロデューサーが使用するアプローチには大きな違いがありますか?

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どうすれば教育市場に参入できますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 3年前に閉店しました。 私の現在のゲームプロジェクトは、教育的なゲームに非常に適していると思います。実際、私はいくつかの異なる学校(1つのコミュニティカレッジと少なくとも1つまたは2つの高校)を知っています。そして、それは私の側のそのようなマーケティングなしです。 潜在的なユーザーベースのこの部分を拡大したいと思います。しかし、私は学校の運営に対処する経験が全くありません。気付くのに十分にこの市場に侵入するにはどうすればよいですか? 副次的に、教育としてゲームをマーケティングすることはゲーマー市場を殺すことができますか?

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独自のスカイマップを作成するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 3年前に閉店しました。 雲と大気の陰影で現実的な空を生成するための方法/ツールは何ですか? FOSSの代替案と球面投影は、余分なポイントを獲得します。

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さまざまな3Dゲームエンジンの長所と短所[非公開]
ここで何が求められているかを伝えるのは難しいです。この質問は曖昧、曖昧、不完全、過度に広範、または修辞的なものであり、現在の形式では合理的に答えることができません。この質問を明確にして、再開できるようにするには、ヘルプセンターに アクセスしてください。 7年前に閉鎖されました。 通常、アセンブリまたはCのいずれかで、明らかに単純なゲームを手作業でコーディングしますが、もう少し高いレベルにしたいと考えています。また、UDKを検討しているので、より現代的なスキルを構築したいです。インディー3D開発の長所と短所は何ですか。エンジンのグラフィックス、コントロール、物理学を使用する予定なので、ソースエンジンなども検討する必要がありますか?
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Playstation 3用に何を開発する必要がありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 ゲームを作成し、Playstation 3に移植したいのですが、ハードウェア、お金、ライセンスなどの面で何が必要ですか?

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ソース画像からテクスチャアトラス/スプライトを生成するためのツール?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 テクスチャアトラス用の業界標準ファイル形式はありますか? 画像のディレクトリを取得し、それをテクスチャアトラスpngおよびその内容を説明するテキストファイルに変換するアプリは何ですか? これは主にOpenGL iPhone / Objective-Cで使用するためのものですが、多くのプラットフォームで標準が必要と思われます。これらを手作業で作成するか、スクリプトを作成して単純に並べることができますが、このためにいくつかのツールが既に作成されているようです。

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非インフレプレーヤープログレスシステム(RPG)の作成方法
野心的なRPGゲーマーとして、私はしばしば何かがオフになっているという結論に達しました。ダンジョンを駆け抜け、いくつかのチェストを略奪し、いくつかのサイドクエストを満たして報酬を獲得し、より強い敵に挑戦するためのより強力な装備とステータスを取得し始めます。ただし、ある時点で、最初の場所の1つを再訪して、そこを冷やします..すべての敵はただ.. もちろん、そういうことですが、私の意見では、そうあるべきではありません。 このように説明してみましょう。+ 20ストレングスを獲得することはボーナスであり、実際の進行であり、より強力な敵に挑戦する機会さえも持たないゲームを作成したいと思います。あなたと敵の両方が前回の戦いと比較して+5のヘルスを持っている場合、それ以降、実際の進歩はありませんでした。それは、Diabloのようなゲームを極端なものにすることについて、私を悩ませています。プレーヤーとして、私はだまされたと感じます。 さらに、mudflationと呼ばれる用語があります。これを説明するには、例を挙げましょう。旅を始めると、モンスターと戦い、10ゴールドの戦利品を手に入れます。2時間後、ある程度の進歩を遂げ、50ゴールド相当の戦利品をドロップする強力なモンスターと戦うことができます。それぞれを戦うために2分を費やさなければならないとしましょう。どちらが効率的に悪いかは明らかです。最初に行った進捗は、ゲームを進めるにつれてどんどん小さくなります。「ああ、最初の1時間で100ゴールドを節約しましたか?甘い、今ではこのハイエンドモンスターを倒すと2分以内にその量が倍になります。」つまり、数字が増えるという問題だけでなく、努力と時間を費やす価値がますます少なくなります。 目に見える進歩のあるゲームを作成したいので、すべての統計を削除し、ゲームをプレイしてプレイヤーがより良いゲームスキルを獲得することだけに頼るのは選択肢ではありません。しかし、私は言ったmudflationなしのシステムを考えることはできません-プレイヤーのスキルに大きく依存するDark Soulsでさえ、プレイヤーとして無視できないいくつかの統計を追加しなければなりませんでした。合理的な時間内にボスを終了します。 誰もがその解決策を知っていますか?プレイヤーに実際に何らかの進歩を遂げたことを知ってもらいたいので(報酬としての化粧品も解決策ではありません)、だまされていると感じてはなりません。

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Godotのスプラッシュスクリーンを削除するにはどうすればよいですか?
最近Godotを使い始めました(主にエディターがLinuxをサポートしているためです)。 私に迷惑をかけるのは、Godotスプラッシュスクリーンです。私は(なんとかして)それを削除できることを知っていて、Cについて何かを見ましたが、よくわかりません。 削除する方法はありますか?それとも、エディタにのみあり、ゲームをエクスポートすると消えますか?
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Managerクラスを作成しないようにするにはどうすればよいですか?
XxxManagerゲームエンジンプログラミングでスタイルクラスを使用することは悪い考えですが、使用を避けようとしても、常にすべてのアクター/エンティティ/ゲームワールドの場所を保持し、それらに作用するものになります。Manager別の名前ではifになります。 これは本当に悪いパターンですか?もしそうなら、選択肢は何ですか?

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多くの小さなコライダーを大きなものに結合する
私は何千ものグリッドの正方形で作られたタイルマップを使用してゲームを作成しています。現時点では、各正方形には衝突をチェックするための正方形コライダーがあります。 しかし、何千もの小さなブロックがある場合、それらすべての衝突をチェックするのは非効率的です。タイルマップが事前にこのように見えることを事前に知っていた場合、数千の小さなコライダーではなく、3つまたは4つの大きなコライダーを使用できたはずです。 多くの小さな隣接するタイルを最大限に大きなタイルに結合するための何らかの標準的なアルゴリズムはありますか?もしそうなら、誰かがそれをここで説明したり、そのようなアルゴリズムに関する文献を指すことができますか? あるいは、この方法でタイルコライダーを前処理することは、完全に間違ったアプローチかもしれません。もしそうなら、非常に多くのコライダーの効率に対処するための正しいものは何ですか?

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2Dキャラクターを通常の斜面に立てる方法は?
Unity3D(2Dモード)でこのキャラクターを持っています...このようなスロープで、 しかし、私はキャラクターが赤い線に沿って立つことを望んでいます。 Unity3dで作成するにはどうすればよいですか? このセットアップがあります。 私は動きに単純なAddforceを使用しています... z位置の制約を削除すると、ローリングなどの奇妙な動きになります。

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