タグ付けされた質問 「xna-4.0」

XNA Game Studio 4.0は、Visual Studioを使用してWindows Phone、Xbox 360コンソール、およびWindowsベースのコンピューター向けのゲームを作成できるプログラミング環境です。

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プレーヤーをスムーズに階段に登らせる
私は2Dプラットフォームのゲームを持っています。プレイヤーは常に右側に走りますが、地形は常に水平ではありません。例: プレイヤーボックスと他のブロックとの交差をチェックするだけで境界ボックス衝突システムを実装しました。大きなブロックに遭遇した場合にプレイヤーが実行されないようにして、ジャンプする必要がありますが、階段を置くときは、水平な地面と同じようにスムーズに走ります。衝突システムでは、階段を飛び越えて通過する必要があります。 階段の端の間に線を引いて、その線にプレイヤーの動きを課すことを考えました…どう思いますか?もっと賢いことはありますか?

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プレーヤーがサインインしているかどうかを知る方法は?
「プレーヤー」がサインインしているかどうかを知る方法はあるのだろうかと思っていましたか? このようなもの: if (GamePad.GetState(PlayerIndex.Two).IsConnected && !Gamer.PlayerTwo.IsSignedIn) コントローラーが接続されて使用できるようになりますが、プレーヤーはアカウントにサインインしていません。推測のようなもの。

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XNA / MonoGame用のポータブルバッファーキーボード入力?
予備的な解決策として、私は現在、バッファーされたキーボード入力のためにC#/ XNAゲームプロジェクトでNuclexフレームワークを使用しています。悲しいことに、nuclexはSlimDX.Directinput.dllに依存しているため、私の知る限り、Windows OSでのみ使用できます。しかし、私は他のプラットフォーム(Linux、OSXなど)をターゲットにするためにMonoGameを使用しているため、すべてのプラットフォーム間でバッファキーボード入力を統合するポータブルな方法を探しています。何かありますか?

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グラフィックなしでXNAゲームを実行する
何も表示せずにXNAゲームを実行する方法があるかどうか疑問に思います。 私は、1人のプレーヤーがホストであり、他の人が彼のゲームに接続できるクライアントサーバーセットアップで実行される動作中のゲームを持っています。 グラフィックカードのない専用サーバーでホストとしてゲームを実行できるようになりました。基本的に、Draw()ロジックはまったく実行したくありません。 ゲーム全体を実行し、XNAへの参照をすべて削除する必要がありますか? 人々はこれをどのように行いましたか? 編集:私がこれをしたい理由は、ゲームにクライアントサーバーセットアップが機能していて、別個の「ヘッドレス」サーバープログラムを作成したくないためです。
11 xna  xna-4.0 


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地形をテクスチャマップする方法は何ですか?
私は3DゲームでXNAを使用していますが、適切で快適な環境を作ろうとしています。ハイトマップから地形を作成するためのチュートリアルを実際に実行しました。テクスチャを付けるには、草のテクスチャを適用し、何度もタイルを張ります。 しかし、私がやりたいのは、本当にリアルなテクスチャリングを作成することですが、それを自動的に生成することもできます(たとえば、Perlinノイズを使用してテレインを生成してからテクスチャーを作成する場合)。 マルチテクスチャリングについて学び、さまざまなテクスチャのさまざまな色でマップファイルをロードしましたが、これは本当に効率的ではないと思います。たとえば、崖や非常に急な領域の場合、テクスチャがタイル状に表示されるため、上。(また、どのようにして道路やダートパスを描画するかわかりません。) 手続き的に生成された地形を現実的にテクスチャマッピングする効率的なソリューションを探しています。

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射影テクスチャと遅延照明
で、私の前の質問、私は延期照明と投影テクスチャリングを行うことが可能であるかどうかを尋ねました。現在(半年以上後)、同じものの実装に問題があります。私はこのテクニックをライトパスに適用しようとしています。(私のプロジェクターはアルベドに影響しません)。私はこのプロジェクターを持っています投影マトリックスを見る: Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000); Matrix view = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up); どこhalfWidthとhalfHeightテクスチャーの幅と高さの半分です、Positionプロジェクターの位置で、targetプロジェクターのターゲットです。これは問題ないようです。私はこのシェーダーでフルスクリーンクワッドを描画しています: float4x4 InvViewProjection; texture2D DepthTexture; texture2D NormalTexture; texture2D ProjectorTexture; float4x4 ProjectorViewProjection; sampler2D depthSampler = sampler_state { texture = <DepthTexture>; minfilter = point; magfilter = point; mipfilter …

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ゲーム内の死んだオブジェクトを効果的に取り除く?
forループまたはforeachループ(問題ではない)を使用して、オブジェクトを更新または描画する必要があるときにすべてのオブジェクトをループします。ただし、オブジェクトが強制終了された場合は、コレクションから再度削除してください。 これを行うには、オブジェクトをデッドオブジェクトリストに追加し、すべてが描画および更新されたら、このリストのすべてを調べ、リスト内のオブジェクトも元のソースから削除します。 これを行うより良い方法はありますか?
10 xna  c#  xna-4.0 

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ガラスの破砕をどのようにシミュレートできますか?
ガラス窓から石を投げてシミュレーションする必要があります。どうすればそれを達成できますか? つまり、3D Studio Max 2012で石とガラスの3Dモデルを作成し、ガラスを粉砕して、両方を.xモデルとしてXNA 4.0にエクスポートすることを考えていました。次に、XNAでアニメーションを作成します。自分の物理エンジンを作成します。その方法は可能ですか?衝撃後にXNAでガラスを破壊することは可能ですか、それとも3DS Maxでそれを行うべきですか?「ガラスを破壊する」とは、石の開始速度と重量、およびガラス(すべてのユーザー定義)の抵抗(硬度?)によってビットが切断されるため、以前に粉砕されたガラスのビットを互いに切断することを意味します異なる方法でお互いに。
10 xna  physics  xna-4.0  3dsmax 

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XNA Frameworkを使用した3Dゲーム開発者向けの究極の初心者向けチュートリアル?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 ゲーム開発のためにスクエア1から始まり、3Dゲーム開発の中間/専門家レベルを上に進むチュートリアルを探しています。私は本当に3Dゲーム開発者になりたいと思っており、私は自由な時間にしばらく努力してきましたが、質問を適切に表現するためにどの用語を使用すればよいのかわからないほどです。 理想的には、XNA Frameworkのチュートリアルを見つけたいと思っています。XNAの経験はほとんどありません。 私は何年も開発を続けてきましたが、言語のサポートは本当に必要ありません。私が助けを必要としているのは、レンダリングのようなもの、マトリックスが正確に何を表しているのか、そしてフレームワークのライブラリの他のものです。ライブラリで何が利用できるかさえ知りません。
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XNAを使用したゲーム内レベルの設計ですか?
ゲーム内レベルのデザインについて知りたいです。私の現在の状況はタイル張りを中心に展開しています-私はさまざまな種類のオブジェクトを含む多くの異なるレイヤーを持っています(タイル張りに詳しくない人にとって、オブジェクトはそれに割り当てられた任意のプロパティを持つ座標にすぎません)。 現在、マップファイルに少し変更を加えるたびにゲームを再コンパイルして、すべてが適切に配置されているかどうかを確認しています。マップファイルの変更が検出された場合、ゲームにレベルを自動的に再ロードさせる方法はありますか?XNAはこれを可能にしますか、それともコンテンツパイプラインの動作が動的コンテンツをそのような方法で許可しないのですか?ヒントや提案は大歓迎です。
10 xna-4.0  tiles 

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スプライトの概要
現在2Dゲームに取り組んでおり、現在の仕事は選択したオブジェクトの輪郭を描くことです。 基本的にぼかしシェーダーを使用して完全に実行します。最初に垂直ガウスぼかしシェーダーを使用してスプライトを描画し、次に水平ガウスぼかしシェーダーを使用してスプライトを描画してから、通常どおりスプライトを描画します。 これが私のぼかしシェーダーです:sampler TextureSampler:register(s0); #define SAMPLE_COUNT 15 float2 SampleOffsets[SAMPLE_COUNT]; float SampleWeights[SAMPLE_COUNT]; float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0 { float4 c = 0; // Combine a number of weighted image filter taps. for (int i = 0; i < SAMPLE_COUNT; i++) { c += tex2D(TextureSampler, texCoord + SampleOffsets[i]) * SampleWeights[i]; …

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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ズームインおよびズームアウトできる2Dゲームでサウンドを減衰させるにはどうすればよいですか?
私の2Dゲームでは、滝のノイズやジェネレーターのハミングのようないくつかのアンビエントサウンドがあります。ただし、これらのサウンドを大音量で常に再生することは現実的ではありません。大きなレベルでは、このようなノイズの多くが重なり合うことは耳にとって非常に不快になるためです。 私は現在、プレイヤーまでの距離に応じて特定の音の音量を調節するシステムについて考えています。ただし、これは(たとえば)ズームされた状態では、プレーヤーが音源(滝など)からかなり離れている可能性があるため、画面には表示されても聞こえないため(これにより遠くへ)かなり厄介です。 そのような問題の解決策はありますか?

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XNA 4.0ゲームへの水のエフェクト(スプラッシュ)の実装[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は2D XNAゲームを作成していて、XNAゲームにウォーターエフェクト(スプラッシュ)を追加するチュートリアルに出会いましたが、それをゲームに実装した後、縮小することができません。現在、画面全体を占めています。 Waterクラスは次のようになります class Water { struct WaterColumn { public float TargetHeight; public float Height; public float Speed; public void Update(float dampening, float tension) { float x = TargetHeight - Height; Speed += tension * x - Speed * dampening; Height += Speed; } } PrimitiveBatch …
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