射影テクスチャと遅延照明


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、私の前の質問、私は延期照明と投影テクスチャリングを行うことが可能であるかどうかを尋ねました。現在(半年以上後)、同じものの実装に問題があります。私はこのテクニックをライトパスに適用しようとしています。(私のプロジェクターはアルベドに影響しません)。私はこのプロジェクターを持っています投影マトリックスを見る:

Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view       = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);

どこhalfWidthhalfHeightテクスチャーの幅と高さの半分です、Positionプロジェクターの位置で、targetプロジェクターのターゲットです。これは問題ないようです。私はこのシェーダーでフルスクリーンクワッドを描画しています:

float4x4 InvViewProjection;

texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;

float4x4 ProjectorViewProjection;

sampler2D depthSampler = sampler_state {
    texture = <DepthTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D normalSampler = sampler_state {
    texture = <NormalTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D projectorSampler = sampler_state {
    texture = <ProjectorTexture>;
    AddressU  = Clamp;
    AddressV  = Clamp;
};

float viewportWidth;
float viewportHeight;

// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
    float2 screenPos = position.xy / position.w;
    return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}

// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
    return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}

struct VertexShaderInput {
    float4 Position : POSITION0;
};

struct VertexShaderOutput {
    float4 Position :POSITION0;
    float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};

VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
    VertexShaderOutput output;
    output.Position = input.Position;
    output.PositionCopy=output.Position;
    return output;
}

float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
    float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();

    // Extract the depth for this pixel from the depth map
    float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
    //return float4(depth.r,0,0,1);
    // Recreate the position with the UV coordinates and depth value
    float4 position;
    position.x = texCoord.x * 2 - 1;
    position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
    position.z = depth.r;
    position.w = 1.0f;

    // Transform position from screen space to world space
    position = mul(position, InvViewProjection);
    position.xyz /= position.w;
    //compute projection
    float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
    return float4(projection,1);
}

ピクセルシェーダーの最初の部分では、Gバッファーから位置が復元され(このコードは他のシェーダーで問題なく使用しています)、プロジェクターのビュー投影空間に変換されます。問題は、投影が表示されないことです。これが私の状況の画像です:

問題の画像

緑の線はレンダリングされたプロジェクター錐台です。私の間違いはどこに隠されていますか?XNA 4を使用しています。英語を教えていただき、誠にありがとうございます。

編集:

上記のシェーダーは機能していますが、投影が小さすぎます。Scaleプロパティを大きな値(100など)に変更すると、投影が表示されます。しかし、このYouTubeビデオで見ることができるように、カメラが投影に向かって移動すると、投影が拡大します。

回答:


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シェーダーでを削除する必要があります。position.xyz /= w;これがサイズ変更の問題の原因です。

// Transform position from screen space to world space 
position = mul(position, InvViewProjection); 
position.xyz /= position.w;  <<-- Comment this out

これでうまくいくはずです。


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小さすぎる結果が得られてそのサイズになる場合は、錐台がまだ1から-1のスペースにあるか、0から1のスペースにあるなどの理由が考えられます。錐台の基になっているそれはあなたの折り子ですか?

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