タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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オーディオクリップの音量を確認する
GetSpectrumDataAudioSourceから曲を再生するために使用するコードがあり、プレーヤーが再生するためのレベルレイアウトを作成します。プレイヤーが自分の曲をアップロードし、これらの曲のデータで作成されたレベルを再生できる機能を追加したいと思います。残念ながら、異なるオーディオファイルを比較すると、次のような問題が発生しました。 ご覧のように、振幅はクリップごとに大幅に異なり、その結果、作成するのが簡単またはほとんど不可能であるレベルが作成されます。この「ラウドネス」を決定する方法を見つけたいので、曲からデータを取得した後、トーンを下げるか、乗数で増幅できます。また、曲を再生せずにこのデータを抽出する方法はありますか?
10 unity  c#  audio 

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Unityスプラッシュスクリーンの間に独自のロードスクリプトを実行できますか?
Unityスプラッシュスクリーンが起動しているときに、データをバックグラウンドでロードできますか?もしそうなら、どうですか? アセットをロードするだけでなく、スプラッシュスクリーン中にコードを実行しようとしています。 GoogleやUnityのドキュメントでこれに関する情報を見つけることができませんでした。
10 unity  loading 

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スクリプト可能なオブジェクトの条件変数
を使用しているScriptableObjectsときに、一部の変数を条件付きにするにはどうすればよいですか? コード例: [System.Serializable] public class Test : ScriptableObject { public bool testbool; public string teststring; public int testint; } 目標:testbool == trueそれからteststringすると、編集に利用可能であるtestbool == false、その後testint、他の一つは「されている間、編集に利用可能であるグレーアウト」。
10 unity  c# 

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Unityで実行時にインタラクティブクロスからメッシュを保存する方法は?
シーンの開始時に、「ボール」のゲームオブジェクトの上に「シート」と呼ばれるゲームオブジェクトを配置しました。シートには、インタラクティブクロスコンポーネントとクロスレンダラーがあります。インタラクティブクロスコンポーネントのメッシュは、多数の頂点を持つ平面です。実行時にシートがボールの上に落下し、必要な形状が作成されます。この時点でInteractive Clothコンポーネントを無効にすると、シートメッシュは希望どおりにとどまりますが、プレハブとして引き出すことができません。 誰かがその形のコピーを取得する方法を知っていますか? たとえば、実行時にインタラクティブクロスからメッシュを読み取り、それを使用してインタラクティブクロスコンポーネントなしでメッシュを希望どおりに戻すことができます。 どんな助けでも大歓迎です。
10 unity  c#  3d-meshes  cloth 

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Unity3Dでの剛体ジャンプ力とバウンスの大きさの組み合わせの防止
Unity3Dでかなりシンプルな大理石のレーシングゲームを構築しています。ボールは、X軸とY軸上でのみ移動する3D物理オブジェクトです。左右に転がったりジャンプしたりする能力があります。ゲームを壊す問題に遭遇したことを除いて、かなり基本的なものです:落下して地面に当たったとき、ボールのバウンスの大きさをそのジャンプ力と組み合わせて、超高ジャンプを作成できます。つまり、適切なタイミングでボタンを押すと、プレーヤーはボールを急激に跳ね上げ、意図しない高さに達する可能性があります。この不具合が修正されるまで、レベルを適切に設計できません。この例を示しました: ただし、ジャンプは、ボールをまっすぐ上向きに発射するほど簡単ではありません。レベルの設計をより複雑にするために、ボールが転がっている表面に対してジャンプ角度をプログラムしました。 この図の図3は、これまでのところ私のゲームの動作を示しています。図4ではありません。Y軸上の正確な力または速度を単純に測定して設定することはできないので、これはバウンス+ジャンプの問題の解決をはるかに困難にします。これを行うと、奇妙な動作が発生します。これは、ボールが急な斜面を移動するときに劇的に顕著になります。 これまでのところ、私はこのゲームの他のすべてのデザインの問題の解決策を考え出して、それらをプログラムする方法を見つけることができましたが、これは私が行き詰まっています。私はさまざまな方法を試しましたが、どれもうまくいきませんでした。 以下は、ボールのジャンプを制御するC#スクリプトです。 using UnityEngine; using System.Collections; public class BallJumping : MonoBehaviour { public System.Action onJump; public Rigidbody objRigidbody; // Set this to the player public bool isGrounded; // Determines whether or not the ball is on the ground public Transform groundChecker; // A child object that's slightly …
10 unity  c#  physics  jumping 

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ラインレンダラーラインをフラットに保つ方法は?
Line Rendererラインに頂点を追加すると、ラインがねじれて滑らかなラインでなくなることに気付きました。 .GIFこちら:http : //i.imgur.com/hRAhCXM.gif すべての線が同じzレベルにあります。材料を削除しても、線はまだねじれているようです。 なぜこれが行われるのか、またはどのように解決するのか、提案がありますか?
10 c#  unity  2d  lines 

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Table.drawDebugはlibGDXでは非推奨であるため、代わりに何を使用する必要がありますか?
私は「Learning LibGDX Game Development」の本に従ってシンプルなゲームを作成しています。私は、ステージを作成してデバッグ境界線でレンダリングするメニュー作成セクションにいます。 本は使用するように言っていますTable.drawDebug(stage)が、この静的メソッドはフレームワークTableクラスから完全に削除されたようです。 インポートしていcom.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Tableます。以下は私のコードです: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最後の行にTable.drawDebug(stage);はコンパイルエラーがあります"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the …

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Windows(理想的にはUnity)でDualShock 4モーションセンサーにアクセスする
Windows 7でUnityのモーションコントローラーとしてDualShock 4のIMUを使用しようとしています。 これまでのところ、私は試しました: DS4Windows(1.5.11):モーションセンサーデータを読み取りますが、左右のスティックにマップしない限り、それらを軸としてUnityに公開しません。スティックを使用できなくなったため、これでは不十分です。6チャネルのデータのうち4チャネルしかフィットできず、通過する値は狭い範囲にクリップされます。 Motioninjoy(0.7.1001):DS4をコントローラーとして検出しないようです(最新のドキュメントはDS3以前のみを参照しています) GlovePIE(0.43):DualShock 3をLibUSB-Win32(ロングショット)で使用するための手順に従っても、SixAxisプロパティがすべて空白になります。 これまで、GlovePIEなどの外部プログラムを使用してWiiリモートモーションセンサーデータをキャプチャし、OSCメッセージを介してUnityに渡していました。そのため、Unityにコントローラーのセンサーを読み取れない場合は、このようなアプローチを受け入れることができます。入力システムを介して直接。 誰もがこれで運が良かったですか?

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Unity内でスプライトをシェーディングすることを計画するとき、白は最初に最適なベースカラーですか?
Unityで、正方形のスプライト/タイルで構成されるゲームのプロトタイピングを検討しています。ゲーム内のタイルごとに異なる色で異なるタイプのオブジェクトを表すことができると思います。 多くの異なる色の正方形をインポートするのではなく、単一の正方形のスプライトをインポートしてUnityで適切にシェーディングできると思います。 Photoshopで色相と彩度を調整した私の経験では、白はしばしば白のままであるため、白を変更するのは簡単な色ではありません。Unityでの私のテストでは、スプライトの「色」を白以外に変更できることを示しています。Photoshopの経験から考えれば、スプライトは適切にシェーディングされているように見えます。 Unity内で変更されたときに白いオブジェクトは適切な色の陰影を帯びているように見えるので、私の腸は、これが最初に最適な基本色であると教えてくれます。およびオブジェクトの状態。 ホワイトスプライトは実際には最初から最適なカラースプライトであり、Photoshop内の色相と彩度を調整するのではなく、Unityでこのようなものが機能するのはなぜですか?
10 unity  sprites  color 

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UnityのUpdateとFixedUpdateの違いは何ですか?
Update()グラフィックスとFixedUpdate()物理学に使用するように言われましたが、を使用すると入力が登録されないことがありますFixedUpdate()。私Update()がすべてのために使用する場合でもそれはうまくいきます。 私は気にする必要がありますかFixedUpdate()、それとも何か間違っていますか?
10 unity  c#  game-loop 

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AIが目標に到達するために回転する正しい速度を見つける
私は最高速度で移動し、毎秒度maxSpeedを変えることができる船を持っていrotationSpeedます。船は常に向いている方向に移動します。つまり、船が速く移動するほど、旋回半径が大きくなります。 私は自分の位置、回転、ターゲットの位置を知っています。 私が理解したいのは、ターゲットがこの速度で私の回転半径内にあるかどうか、またはより良い、私が移動できる最大速度は、ターゲットを回り続けることなくターゲットに方向転換するためです。 これを行うための効率的な方法がありますか? これが私がこれまでに考えていることです。1ステップあたりの移動距離と1ステップあたりの回転量がわかっているので、次の2つのフレームのどこにいるのかがわかります。私の現在の位置はp1で、次の位置はp2、次にp3です。(p1、p2)と(p2、p3)の垂直二等分線をとることができます。彼らの交点は私に円の中心を与えます。次に、ターゲットがその円の中にあるかどうかをテストできます。 これが3Dで機能するかどうかは不明です(入力で球を計算する方法がわかりません)。この解決策は、旅行に適した速度を見つけるのにもあまり役立ちません。妥当な速度を見つけるには、さまざまな速度で数回試す必要があります。 誰もがより良い解決策にいくつかの光を当てることができますか?

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すべてのジオメトリを「カット」するシェーダー
どのようにすれば、Unityでクリアな背景のみをレンダリングし、すべてのジオメトリを「カット」するシェーダーを作成できますか?例: それは巨大な白い箱形の部屋のプリズムです。プリズムの表面は、シーンのスカイボックス(星空)をレンダリングしているだけです。私は複数のカメラを使用しましたが、これはかなり非効率的です...シェーダーだけの方法があるはずです。 これどうやってするの?

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Unityプロジェクトでのgitの問題
gitでプロジェクトフォルダーのバージョン管理を試みました。しかし、リポジトリからプロジェクトをプルすることになると、何かがうまくいきませんでした:明らかにスクリプトが欠落しており、プレハブとすべてのグラフィック要素の種類がピンクがかったように見えます。誰かがこれを修正する方法を知っていますか? これは私が現在使用している.gitignoreです: Temp/ Obj/ UnityGenerated/ Library/ ExportedObj/ *.svd *.userprefs *.csproj *.pidb *.suo *.sln *.user *.unityproj *.booproj .DS_Store .DS_Store? ._* .Spotlight-V100 .Trashes Icon? ehthumbs.db Thumbs.db 前もって感謝します。
10 unity  git 

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2D「ピクセル」クラウドを取得してマウスを追跡する
私は、数百の小さな立方体またはディスクの「クラウド」を取得して、互いに重なることなくマウスカーソルを追跡する2Dゲームに取り組んでいます。 ただし、物理エンジンを使用すると、ディスクの数が増え、衝突検出が一般的に不安定になるため、パフォーマンスが低下します。 この種のもののためにエンジンを最適化する簡単な方法はありますか?そうでない場合は、エンジンをオフにして自分で何かを書いたほうがよいでしょうか。(ここでストローを握りますが:)これを行う方法に関する優れたリソースまたは例はありますか?
10 2d  physics  unity 

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Unityオクルージョンポータル:何をどのように?
(ここでは、Unity AnswersにUnityの質問を投稿することについてメタで私の言葉を食べています...そのサイトはこれよりも反応が遅いためです。) Unityはセルベースのオクルージョンカリングを提供します(Umbraを介して)。ただし、サポートする新しい機能はオクルージョンポータルです。 問題は、BSPベースのオクルージョンカリングがすでにUnityの機能である場合、ポータルは何をどのように追加するのかということです。 PS。この質問は「ポータルとは何ですか」ではありません。-私は元のQuake BSPスタイルのポータルを知っています-とにかく、BSPを使用しているため、Unityの明示的なポータルの概念が奇妙である理由の1つです。

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