回答:
わかりました、ようやくそれを理解しました!
球体メッシュがシリンダーを通り、スカイボックスに至るまでどのように「カット」されるかがわかります。予想よりも時間がかかりましたが、wikiページ(http://wiki.unity3d.com/index.php/DepthMask)のおかげで、すべてを並べ替えることができました。
wikiページでシェーダー設定を使用する前に、同じ結果を達成するために、クリア/深度フラグが異なる3つの異なるカメラを使用していました。うまくいきましたが、奥谷に詰まりました。上記のソリューションは、1台のカメラのみを必要とし、はるかに高速に実行されます。
だからこんなシーンで…
リアルなスカイボックスを追加(nasa)
いくつかの形状を追加しました
SetRenderQueueスクリプトを平面、球、円柱に追加しました
球のキュー順序を2999に設定します(他のオブジェクトは3000にあります)
次に、DepthMaskシェーダーを球に追加しました
それでおしまい。質問があれば教えてください!
必要な効果を得るには、いくつかのオプションがありますが、コストはかかります。
または
Zバッファを使用/乱用することでこれを行う方法も必要だと思いますが、実際のZを使用して「ホールポリゴン」をZテストしてから、別のZを作成する必要があります。複数のパスとステンシルバッファー-このように設定されたrenderstateで穴を3回描画すると、うまくいく場合があります。
ただし、特定の順序で描画する必要があります。最初に環境、次に穴、最後にスカイボックスです。