10 私は、数百の小さな立方体またはディスクの「クラウド」を取得して、互いに重なることなくマウスカーソルを追跡する2Dゲームに取り組んでいます。 ただし、物理エンジンを使用すると、ディスクの数が増え、衝突検出が一般的に不安定になるため、パフォーマンスが低下します。 この種のもののためにエンジンを最適化する簡単な方法はありますか?そうでない場合は、エンジンをオフにして自分で何かを書いたほうがよいでしょうか。(ここでストローを握りますが:)これを行う方法に関する優れたリソースまたは例はありますか? 2d physics unity — オーティオ ソース
13 はい、そのために物理エンジンを使用するのは少しやりすぎです。群れアルゴリズムを実装することをお勧めします。その基本は次のとおりです。 分離:地元の群集を混雑させないように操縦する 調整:地元の群れの平均的な見出しに向けて操縦する 結束:地元の群れの平均的な位置に向かって移動するように操縦します あなたはそれをここで実際に見て、その実装に関するいくつかの詳細を得ることができます。少し微調整して、マウスポインターに力を加えることを含めます。 — マイケルハウス ソース 1 また、単純な処理ができない多数のBoidがある場合は、仮想動的グリッドまたはその他の空間分割を使用して群集を効率化できます。最適化する多くの方法。 — Sean Middleditch、2013