タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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射撃前の軌道周りのミサイル軌道の計算
Unity3Dでゲームを構築しています。それは重力戦争のクローンです。プレイヤーとAIの両方のタレットは、ミサイルを互いに撃ち(角度とパワー変数を与える)、惑星のミサイルを衝突させないようにします。しかし、これが私の質問です:AIにミサイルを発射する前に、惑星の重力も考慮して、パワーと角度をどのように計算させるのですか?

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Unity3dモバイルプロジェクトを既存のネイティブモバイルアプリに埋め込むことはできますか?
AndroidとiPhoneの両方のアプリケーションを作成しています。このアプリケーションには、いくつかのミニゲームが含まれます。ネイティブのAndroidとiPhoneでゲーム以外のセクションを作成したいと思います。私の質問は、私が作成しているUnityミニゲームをすべて1つのapkとiosプロジェクト内に組み込むネイティブアプリを持つことは可能ですか?
10 android  iphone  unity  ios 

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プロトタイプ体験:Unity3D対UDK [終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 Unity3DとUDKの両方でゲームのプロトタイプを作成した人はいますか? もしそうなら、どの機能がゲームのプロトタイピングを各ツールキットでより簡単に、またはより難しくしましたか? 1つのプロトタイプは他のプロトタイプよりも明らかに優れていましたか? 利用可能な機能の比較ではなく、ツールキット機能の使用に関する具体的な回答を探しています。たとえば、YとZの理由により、ツールキットXの方が破壊可能な地形の方が簡単です。 私はコーディングできるので、組み込みのスクリプト言語の制限は問題ではありません。
10 unity  udk 

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Unity AndroidとAndroid SDK
Unityに精通しており、Unity Android Basicに関する発表が発表されたときは、Android SDKの学習過程にあります。 Unity Androidを使用して開発する場合と比べて、Android SDKを直接使用する場合の長所と短所は何ですか?

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機能を10秒間実行し、2秒間無効にする
Update関数で呼び出す特定の関数があります。最初の10秒間、この関数はUpdate関数で呼び出され、次に2秒間無効になり、その後再び10秒間有効になります。このサイクルは繰り返されるべきですか?どうすれば実行できますか?
10 unity 

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何百もの「ゲーム内」キャラクターをどのように構成/管理するか
UnityでCrusader Kings 2のような何百ものキャラクターを含むシンプルなRTSゲームを作成してきました。それらを格納するための最も簡単なオプションはスクリプト可能なオブジェクトを使用することですが、実行時に新しいオブジェクトを作成できないため、これは良い解決策ではありません。 そこで、すべてのデータを含む「Character」というC#クラスを作成しました。すべてが正常に動作していますが、ゲームをシミュレートすると、常に新しいキャラクターが作成され、一部のキャラクターが殺されます(ゲーム内イベントが発生するため)。ゲームが継続的にシミュレートすると、数千のキャラクターが作成されます。機能の処理中にキャラクターが「生きている」ことを確認する簡単なチェックを追加しました。したがって、パフォーマンスは向上しますが、家系図を作成するときに彼/彼女の情報が必要になるため、死んでいる「キャラクター」を削除することはできません。 ゲームのデータを保存するには、リストが最善の方法ですか?または、10000のキャラクターが作成されると問題が発生しますか?考えられる解決策の1つは、リストが特定の量に達したら別のリストを作成し、その中のすべての無効な文字を移動することです。
10 unity  c# 

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3DスペースでのRTSクリックアンドムーブの処理方法
完全な3Dスペースでクリックアンドムーブを処理するにはどうすればよいですか?単純なレイキャストで2D平面を処理することは簡単ですが、レイキャストがエンドポイントを取得するためのエンドプレーンがないため、3Dではそうではありません。 私は2つのアイデアを念頭に置いています。 レイキャストを行ってから、プレーヤーが別の入力(マウスウォールなど)によってレイ上の距離を選択できるようにします。 完全な3Dの代わりに、「高さのレイヤー」を複数持つことで、プレーヤーは移動を注文する前に高さレイヤーを変更できます。 あなたの考えは何ですか?

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動的に変化するメッシュに泡跡を投影する方法
私は水を作成しようとしていますが、今はメッシュ上に動的に波を発生させています。しかし、今私は私のボートにこれらの波を操作させて、これの上にケルビンウェイクを起こさせたいです。 事実は、異なるパターンを使用して水を生成し、同じパターンを動的に繰り返します。それで、動的に生成されたメッシュ(平面)の上にこれをどのように生成しますか?他のタイル(プレーン)も操作せずに?
10 c#  unity  rendering 

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Unityのテキスト内のインラインスプライト?
Unityのリッチテキスト構文にタグを使用する場合、さまざまなマテリアルをどのように使用できますか? カスタムフォントを作成せずに、テキストとインラインのスプライトを作成できるようにしたいと考えています。 ここに私がこれまで持っているものが あります:これ は私が私の画像のテキストに使用している構文です: Planetary <quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1 /> Intergalactic 「material = 1」はTextオブジェクトのマテリアルインデックスを指していると思います。どうすれば別のマテリアルを完全に使用するように設定できますか? テキストへのアイコンの埋め込みを容易にするプラグインまたはその他のリソースはありますか?
10 unity  sprites 

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ゲームオブジェクトの下の地形を平坦化するにはどうすればよいですか?
地形オブジェクトを作成してテクスチャでペイントするスクリプトを入手しましたが、問題があります。ゲームオブジェクト(Unityが提供する単純な水オブジェクトなど)を配置しようとするときは、レイキャストを使用してゲームオブジェクトを配置するための正しい高さを決定しますが、これにより、オブジェクトが特定のポイントに正しく配置されるようになります。 ゲームオブジェクトの下の地形を平坦化して、地形に進入したり、丘の場合は薄い空気にぶら下がったりしないようにするにはどうすればよいですか?
10 unity 

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クラスのあいまいさなしにUnityで乱数を生成する
Unity(C#)で乱数を作成したいのですが問題があります。私は使用したかったのですがSystem.Random(参照:using System)、Unityは自分自身にはあいまいだと不平を言っていUnityEngine.Randomます。名前空間ではないため、(を使用してSystem.Random)参照を指定できませんrandom。Unityシステムではなくシステムをランダムに使用するように指定するにはどうすればよいですか?
10 unity  c# 

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テーパーする生成されたメッシュのジグザグのUVマッピングアーティファクトを修正するにはどうすればよいですか?
以下のように、カーブに基づいて手続き型メッシュを作成しています。メッシュ全体のサイズがカーブ全体で小さくなっています。 そして問題は、サイズが変わるとUVがジグザグになることです(カーブ全体でメッシュのサイズが同じである場合、UVは完全に機能します)。 Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, (float)id / count)); start = Vertices.Count - 4; Triangles.Add(start + 0); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 1); Triangles.Add(start + 2); Triangles.Add(start + 3); mesh.vertices = Vertices.ToArray(); //mesh.normals = normales; mesh.uv = UVs.ToArray(); mesh.triangles = Triangles.ToArray(); どうすれば修正できますか?


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Unityレイヤーマスクでビットシフトを使用する必要があるのはなぜですか?
ようやく、地上衝突コードのレイヤーマスクが機能しない理由がわかりました。NameToLayer()必要なレイヤーを取得するために使用していましたが、レイヤーマスクはビットシフトを使用して実際にレイヤーマスク値を設定します。これは非常に珍しく、コードビハインドで処理されない理由はありません。なぜ次のようなコードを使用する必要があるのですか。 mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"); このような場合: mask = LayerMask.NameToLayer("Default"); より直感的に理解でき、Unity APIの他の部分と同様に機能しますか?
10 unity  c# 

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シーンに追加せずに新しいGameObjectを作成する方法は?
私は本質的に自分のプレハブシステムを作成しています。ゲームオブジェクトは、人間が読めるデータファイルによって定義されます。空のゲームオブジェクトを作成し、データファイルで定義されたコンポーネントを使用してロードし、準備してInstantiate()呼び出しを待機したいと思います。ただし、使用GameObject go = new GameObject()するたびに新しいゲームオブジェクトがシーンに追加されます。 Unityに組み込まれたプレハブを使用して、プレハブをGameObjectとしてロードできますが、シーンに追加されません。(下の例を参照) この背後にある理論的根拠は、Unityプレハブをロードすることによって生成されたものと、カスタムプレハブシステムによって作成されたものと、GameObjectsを含む1つのリストが欲しいということです。これは実行時に行う必要があり、Unity Editorを使用することはできません(理想的にはエンドユーザーが独自のデータファイルを定義できるためです)。 Unityが自動的にインスタンス化しないで、新しいGameObjectを作成するにはどうすればよいですか? たとえば、次のように電話をかけることができます。 Resources.LoadAll("PrefabsDirectory", typeof(GameObject)) また、呼び出しが行われたときにシーンに追加されていないGameObjectsのリストを取得します。基本的に、私はLoadAll自分のプレハブ用のメソッドを作成しています。同様に、呼び出しが行われたときにGameObjectsをインスタンス化したくありません。

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