動的に変化するメッシュに泡跡を投影する方法


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私は水を作成しようとしていますが、今はメッシュ上に動的に波を発生させています。しかし、今私は私のボートにこれらの波を操作させて、これの上にケルビンウェイクを起こさせたいです。ここに画像の説明を入力してください

事実は、異なるパターンを使用して水を生成し、同じパターンを動的に繰り返します。それで、動的に生成されたメッシュ(平面)の上にこれをどのように生成しますか?他のタイル(プレーン)も操作せずに?


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開発者の協力
Seth Battin

余談ですが、このような長い距離を進むのではなく、しばらくしてからこれらの波をフェードさせることができます。
Lolums

@Lolums私は、1000 UU(ユニティユニット)の視覚範囲で最後までトレイルを作成することを計画していました。その後、私は彼らをフェードアウトさせたかった
Dimitri mx

私はあなたがここで答えを見つけたとは思わない、私は軍艦ゲームに取り組んだグラフィックチームの1人を見つけて、彼がブログを持っているかどうかを確認し、そこに質問を投稿することをお勧めします。両手の指の数よりも少ないですが、あなたが見つけることができた場合は、私もあなたの自己回答を投票して喜んで投票します。
イマン

最近この記事に出くわし、habrador.com
labs /

回答:


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私がこのようなことをする方法は、一種のハイトマップのようなグリッドを作ることです。そして、メッシュがグリッド内にある場合、(2D平面上で)水中の深さを計算しようとします。次に、このハイトマップに基づいて、水中に波を生成します。


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この答えは、ボートが動いている場合に、これらの計算を実際にどのように行うかについての詳細から恩恵を受けるでしょう。また、変更の影響を受けるタイルの制限に関する質問者の質問にも対応していません。
DMGregory


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3つの提案があります。まず、パーティクルシステムを使用してエフェクトを作成してみます。2番目:トレイルにTrailRendererを使用してみることができます。3番目:このようなトレイルシェイプのメッシュを作成して、ボートにペアレント化し、速度/距離に応じて、1つまたは2つの軸でメッシュのサイズを大きくすることができます。


2つ目のポイントについてもう少し詳しく説明してもらえますか?最初のオプションは、少なくともフォームパーツにとってはもっともらしく聞こえます。3番目の点については、水面が平坦にならないことを考慮して、これが平面の交差点にどのように適用されますか?
Dimitri mx 2015
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