タグ付けされた質問 「terminology」

用語は、ゲーム開発分野における専門用語の語彙です。

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「スプライトバッチ処理」の技術的な定義は何ですか?
プラットフォームと言語は、見掛け上、スプライトのバッチ処理はどのように定義されていますか?描画するときの作業量を減らすためのさまざまな手法があり、それらはしばしば「バッチ処理」でまとめられているように見えます。本当の答えはないかもしれませんが、おそらくここにいる誰かが私が見つけていないものを見つけたのでしょう。

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「シミュレートされた人間のオペレーター」カットシーンカメラの動きとは何ですか?
私は、かなりの数のゲームのカットシーンでのカメラの動きが滑らかでないことに関連して、それを保持している人間のオペレーターの緊張をシミュレートしようとするいくつかの質問があります。これは、私が話しているカットシーンでも発生しますが、何らかのイベント、つまり爆発が発生したときの一般的なゲームプレイでのカメラの揺れとは対照的です。 この効果の例は多くのゲームで見られますが、私が説明しようとしている最も良い例は、Metal Gear Solid V:Ground Zeroes のオープニングカットシーン(および多くのカットシーン)です。効果を明確にするために、必ず60 FPSを選択してください。 この「シミュレートされた人間のオペレーター」効果の名前はありますか?また、これがどのように達成されたかを知っていますか? 私の推測では、カメラはある種のランダム偏差関数によって両方の軸でオフセットされており、それは常にわずかに弾力的に原点に向かって移動し、乱暴にさまよいます。おそらくブラウン運動?

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テキストが文字ごとに印刷されるときに再生される音の用語はありますか?
Undertaleのようなゲームを取ります。キャラクターが「話す」たびに、テキストが1つずつ出力され、キャラクターが実際に話しているかのように(ちょうど意味がわからなくても)音が各文字ごとに再生されます。これらの音は通常、キャラクターごとに異なります。これらの種類の音は何と呼ばれますか?このようなダイアログシステムのプレースホルダーサウンドを取得したい場合、どうすればそれらを見つけることができますか?


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コンピュータグラフィックスに関して使用される場合、「チャネル」という用語は何を意味しますか?
私はコンピューターグラフィックスの用語を勉強していましたが、この声明が出て混乱しました。 画像には、透明度のためのアルファチャンネルを含めることができます。 「アルファチャネル」という用語の意味を検索しようとしましたが、「チャネル」と呼ばれる別の概念を使用した定義に本当に混乱しました。私はこれが何を意味するのかよく分からないので、誰かがこの用語を説明してくれますか?

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「IHV」とは何ですか?
ここで、略語を定義せずに、「IHV」、たとえばこれを参照するいくつかの質問を見ました。 A Google検索の提供「インター人間のウイルス学、」と、ダウンいくつかのリンク、「含んでWikipediaの曖昧さ回避ページ独立系ハードウェアベンダー確かに、」そうです、私はここに「IHV」を見てきている状況により適切に、しかし、私はそれについて確信がありません。

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「動的生成」と「手続き生成」の違いは何ですか?
動的に生成されるゲームのことを考えるとき、ランダムに生成されるレベルを持つディアブロのようなものを考えます。手続き的に生成されたゲームを考えるとき、私はゆるい鳥や他の無限のランナーのようなものを考えます。 しかし、これらは両方ともレベルをランダム化するだけです。手続き的に生成されたゲームは常に生成されており、動的に生成されたゲームはすべて前もって生成されているのでしょうか?または、これらの用語は交換可能ですか? 動的に生成されるゲームと手続き的に生成されるゲームの違いは何ですか?


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ゲーム開発におけるアクターとは何ですか?
私はゲーム開発に関する本(Game Coding Complete、Fourth Edition)を読んでいますが、それが何であるかを説明する代わりに簡単にそれらを使用する方法を説明する「俳優」トピックがあります。 本がこれらの俳優を紹介する方法は次のとおりです。 ゲームには、あなたの世界を生き生きとさせるオブジェクトがたくさんあります。第二次世界大戦のゲームは戦車と飛行機でいっぱいかもしれませんが、未来の空想科学ゲームにはロボットと宇宙船があります。ステージ上の俳優のように、これらのオブジェクトはゲームプレイの中心にあります。私たちが彼らを「ゲームアクター」と呼ぶのは適切なようです。 ゲームアクターは、ゲームワールドの単一のエンティティを表すオブジェクトです。弾薬箱、戦車、カウチ、NPC、またはあなたが思いつくものなら何でもかまいません。場合によっては、世界自体が俳優になることさえあります。ゲームアクターのパラメーターを定義し、できるだけ柔軟で再利用できるようにすることが重要です。 ゲームアクターを定義する方法は、ゲームと同じ数だけあります。コンピュータプログラミングの他のすべてと同様に、完璧なソリューションはめったにありません。 ほんの少ししか理解できませんでした。アクションを実行できるのはゲーム内のすべての抽象化です。独自の状態です。通常、その動作はステートマシンとして実装されます。これだよ。私はゲーム開発のシステムプログラミングのバックグラウンドを持っているので、ゲーム開発における俳優の意味、使用方法、一般的な使用方法、解決する問題、方法、なぜ。子供が理解できるような説明をお願いします。 私はグーグルでこの情報を見つけようとしましたが、代わりに別の「俳優」に向かいます:ほとんどの場合、並行プログラミングまたはゲーム俳優ですが、それについての十分な説明はありません。

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プラットフォーマーゲームでは、「地面の穴」の障害とは何ですか?
ほとんどのジャンプアンドランゲームでは、地面の穴が一般的な障害です。それらを飛び越える必要があります。そうしないと、転倒して命を失います。 ドキュメンテーション、変数の命名、および議論のために知っておくと役立ちます:それらの穴は何と呼ばれていますか?

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ゲームを「カジュアル」にするもの
私は時々ゲームを説明するために使用される「カジュアル」という用語を見てきました。 「カジュアル」ゲームとは正確には何ですか?それらと通常のゲームの間に実際の違いはありますか?もしそうなら、何がゲームを「カジュアル」にしますか?


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このタイプのコンセプトアートと、それを行うアーティストに特定の名前はありますか?
あなたはすでにあなたのゲームの基本を持っているとしましょう:あなたとあなたの(可能性のある)プレイテスターがプレイするのが楽しいと思うゲームプレイを作成し、あなたはあなたのゲームをもっと肉付けできると思います。ただし、この段階では、すべて無色のブロックとコーンです。それはまだ単なるプロトタイプだとあなたはあなたがゲームを実際にする方法の明確なビジョンがありません見て。 ゲームエンジンの魅力的なものを接着する前に、BloodstainedがKickstarterページで行ったのと同じように、ゲームがどのように見えるかを示すモックアップを作成します。 これらはゲーム内のスクリーンショットではなく、ゲームが始まる前に作成されたものです。これらのプロトタイプイメージはどのように呼ばれ、アーティストは何と呼ばれますか?ゲームを1つまたは複数の見た目で試作するためにアーティストを雇う場合、どのような種類の「キーワード」を探す必要がありますか?

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PBRとSSRの違いは何ですか?
私はゲーム開発に非常に慣れていないため、スクリーンスペースリフレクションと物理ベースレンダリングの違いを理解しようとしています。 私はPBRについて読みましたが、私が理解していることから、それは実際の光がどのように反射するかを模倣しようとします。 SSRに関しては、私が間違っている場合はplsで修正されます。これは、表面での反射の見え方です。 SSRの私の理解が正しい場合、それらは同じ方法ではないでしょうか?つまり、表面の粗さなどに依存する表面での反射の見え方ではありません。これは、鏡面反射する光の量と乱反射する量に影響します。繰り返しますが、間違っているところはどこでも修正してください。


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