タグ付けされた質問 「specular」

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フォン照明-鏡面照明には非常に奇妙なものがあります
Phongライティングを実装しました。トーラスと球体は予想どおりに点灯するなど、すべてが機能しているように見えます。しかし、指向性ライトの鏡面照明に関して奇妙なことに気付きます。 以下に2つのスクリーンショットを示します。 最初: 第二: ご覧のように、カメラがオブジェクトから遠い場合、より多くの領域に鏡面照明があります。 以下は、単純化された頂点シェーダーです。 #version 330 core layout(location = 0) in vec3 vertexPos; layout(location = 1) in vec3 vertexNorm; layout(location = 2) in vec2 vertexUV; uniform mat4 MVP; uniform mat4 M; out vec2 fragmentUV; out vec3 fragmentNormal; out vec3 fragmentPos; void main() { fragmentUV = vertexUV; fragmentNormal = …

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PBRとSSRの違いは何ですか?
私はゲーム開発に非常に慣れていないため、スクリーンスペースリフレクションと物理ベースレンダリングの違いを理解しようとしています。 私はPBRについて読みましたが、私が理解していることから、それは実際の光がどのように反射するかを模倣しようとします。 SSRに関しては、私が間違っている場合はplsで修正されます。これは、表面での反射の見え方です。 SSRの私の理解が正しい場合、それらは同じ方法ではないでしょうか?つまり、表面の粗さなどに依存する表面での反射の見え方ではありません。これは、鏡面反射する光の量と乱反射する量に影響します。繰り返しますが、間違っているところはどこでも修正してください。
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