タグ付けされた質問 「software-engineering」

ソフトウェアエンジニアリングは、ゲーム開発分野に適用されるソフトウェアの設計と開発です。このタグを使用する質問は、ソフトウェアの作成または設計のタスクに関連する理論的な概念と実践に関するものでなければなりません。このタグは、質問にプログラミングが含まれている場合やコードが含まれている場合にのみ使用しないでください。

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RPGエンカウンターシステムの開発
XNA RPGの遭遇システムの真ん中です。アイデアは、ダンジョンを歩き回り、特定のタイルがRandomBattleTilesとして作成され、マップ内に、遭遇できるモンスターを定義する領域があるというものです。私が必要としているのは、モンスターがレベルを上げる方法と、それがどのようにステータスが増加するかをレイアウトする方法です。私はこれらの線に沿って何かを考えていました: <Species> <Name>MonsterA</Name> <ID>001</ID> <SpriteName>monstera_sprite</SpriteName> <Levels> <Level> <LevelID>1</LevelID> <Stats> <Attack>12</Attack> <Defense>10</Defense> <Speed>20</Speed> </Stats> <Moves> <Move ID="1" Level="2"/> </Moves> </Level> </Levels> </Species> これは適切でしょうか?移動も同様の定義パターンに従います。

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優れた教育ゲームを作るものは何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 私は現在、教育ゲーム用のゲームフレームワーク/エンジンを作成しています。小学校でも使えることを願っています。もちろん、ゲームが楽しくて教育的であることは非常に重要です。 私の初期要件仕様にあるべきアイデアはありますか? 優れた教育ゲームを作るものは何ですか? どのプラットフォームをターゲットにすべきですか?

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SPU上のSoAベクトル
SIMD命令を使用する場合にスループットを向上させるために、データを一般的な「構造体の配列」(AoS)ではなく「構造体の配列」(SoA)に編成することの利点についてたくさん読みました。「なぜ」は私には完全に理にかなっていますが、ベクトルのようなものを扱うときにこれをどの程度行うべきかわかりません。 ベクトル自体は、データの(固定サイズ)配列の構造体として扱うことができるため、これらの配列をX、Y、Z配列の構造体に変換できます。これにより、一度に1つではなく、4つのベクトルを同時に処理できます。 今、私はこれをGameDevに投稿している特定の理由のために: これはSPUでベクターを操作するのに意味がありますか?より具体的には、単一のベクトルだけで複数のアレイをDMAすることは理にかなっていますか?それとも、ベクターの配列をDMA処理し、それらをさまざまなコンポーネントに展開して操作する方が良いでしょうか? (「AoS」を実行した場合)アンロールを削除することの利点はわかりましたが、このルートを使用して複数のベクトルのセットを一度に処理していた場合、DMAチャネルがすぐに不足する可能性があります。 (注:Cellの専門的な経験はまだありませんが、しばらくの間、OtherOSをいじっています)

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C ++ゲームDLLで例外をスローしますか?長所と短所
ゲーム開発に関連してC ++で例外を使用することの長所と短所は何ですか。 Googleスタイルガイドによると、例外はさまざまな理由で使用されていません。ゲーム開発に関連する同じ理由はありますか? C ++の例外は使用しません ...-google-styleguide.googlecode.com 考慮すべきいくつかの問題。 複数のプロジェクトで使用されるライブラリの開発との関係。 単体テスト、統合テストなどにどのように影響しますか? サードパーティのライブラリを使用するとどうなりますか。

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フルスクリーンのDirectXアプリケーション上にメッセージボックスを表示する
カスタムアサーションハンドラーで、この失敗を無視できるかどうかを確認するメッセージボックスを表示したいと思います。ただし、DirectXゲームが全画面の場合、MessageBox関数を全画面の上に表示できません。 注:MessageBoxの最初のパラメーターは、デバイスの作成に使用されるHWNDですが、それでも機能しません。 これは可能ですか?

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Box2dとBulletの物理シミュレーションは内部でどのように機能しますか?
box2dとbulletがJavaScriptに移植されたのを見ましたが、ソースコードを除いて、どちらも私を惹きつけませんでした。中を見ると、それはすべてとてもシンプルに見えました。 すばらしい物理シミュレーションを得るために、各ライブラリ内で何をしていますか?説明が見つからない。

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子供向けゲームエンジンの紹介[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 3年前休業。 私の友人の10歳の子供は、プログラミングとビデオゲーム開発に非常に興味があります。その小さな男はすでにCodinGameを完成させたので、その間私が知っている他の学習ゲームに彼を導きました。しかし、ゲームエンジンの種類のものが見つかりませんでした 私は、CodinGameと同じ精神で、子供向けのゲームエンジンの概要を探しています。Unity 3DやUnreal Engineなど、さまざまな種類のものが考えられます 私は以前からコンピュータサイエンスを教えることに興味がありました。そのようなものを資料として使用できるようになりたいです

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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C#Unityのポインター
ちょっと最近ポインタについて学んだばかりで、c#でそれらをどのように使用できるのか疑問に思っています(c ++でそれらについて学んだばかりです)。でもいくつか質問があります。 ポインターは低レベルのプログラミングを使用してコンピューター上のさまざまな値の位置を見つけます。つまり、任意のスクリプトから変数の値にアクセスできるということですか。 もしそうなら、ロケーションコードだけで変数のロケーションを呼び出すにはどうすればよいですか? C#とC ++のポインターの間に、私が知っておくべき識別可能な違いはありますか? Unityの変数タイプ(Vector3s、Transforms、GameObjectsなど)でポインターを使用するにはどうすればよいですか? さらに多くの質問があるので、追加の情報やソースがあるかどうかを確認します。

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チェスのZobrist転置テーブルを備えたNegaScout
転置表をアルファベータスカウトに配置しようとしています。ゲームの途中または後半に向けて、速度が徐々に向上するのはわかりますが、テーブルサイズが1〜2 GBの場合でも、トランスポーズテーブルからまったく読み取らないよりも遅くなる場合と遅くならない場合があります。また、テーブルなしでまったく同じゲームをプレイする場合、効率的な移動よりも少ないことに気づきます。 私はZobristのキーハッシュをテストしましたが、移動を行って元に戻した後でも正しくハッシュされます。私はそれらが問題であるとは思わない。これらの記事のアドバイスに従って、アルファ/ベータ剪定を設計しようとしました。 http://web.archive.org/web/20070809015843/http://www.seanet.com/~brucemo/topics/hashing.htm http://mediocrechess.blogspot.com/2007/01/guide-transposition- tables.html 誰かが間違いを特定するのを手伝ってくれる?多分私はハッシュからアルファ対ベータをチェックする評価を理解していません。または、1〜2 GBは小さすぎて違いがありませんか。必要に応じて、転置表のコードをさらに投稿できます。 public int alphaBetaScout(Board board, int depth, int alpha, int beta, bool color, bool quiscence) { // !!!! With or without this specific section, and any other Transpose.Insert, doesn't make the game play or evaluate any faster. HashType type = HashType.AlphaPrune; HashEntry h …

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Unityの無限3D洞窟
友人と私は、Unityでゲームを作って、無限の3D洞窟を飛んで、あらゆる方向にねじれたり曲がったりできることを望んでいます(ただし、ターンが不可能になるほどで​​はありません)。私たちは、それぞれが一定量曲がるトンネル「ピース」をいくつか作成し、前に来たものの最後にそれぞれを生成することを考えていました。 しかし、1つのトンネルピースの口が常に前のトンネルピースの端と完全に(位置と回転の両方で)整列することを確認する方法はわかりません。これを達成する方法について誰かがアドバイスを提供できますか? 私たちもそれを正しい方法で行っていますか、それとも手続き的に洞窟を生成するより良い方法がありますか?ボーナスポイント:洞窟の直径や形が変わる可能性があれば素晴らしいでしょう。

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ゲームアセットストレージ:アーカイブvs個別ファイル[終了]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 私は3D c ++ゲームを作成している最中なので、ストレージに関してゲームアセットを処理するときに、何がより有益かを考えていました。一部のゲームでは、すべてが圧縮された単一のアセットファイルと、多数の小さな圧縮ファイルを含む他のアセットファイルが見られます。 個別のファイルがたくさんある場合、一度に大きなファイルを読み込んでメモリを使い果たす必要はありませんが、必要なすべての正しいファイルを見つけるために、レベルが読み込まれたときにコードがファイルを探す必要があります。 1つの大きなファイルを処理するときに必要なファイルシークはありませんが、1つのファイルでロードされる、現在必要ではないすべてのアセットについてはどうでしょうか。 レベルごとにアセットファイルを作成することもできますが、共有アセットをどのように処理しますか これはしばらくの間私を悩ませてきましたので、物事のどちらの方法にも他の長所と短所があるか教えてください。

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Unity:プログラムによる変更をテレインSplatPrototypeに適用する方法?
テレインオブジェクトを追加するスクリプトがあります(パブリックテレインフィールドにテレインをドラッグアンドドロップします)。 テレインはすでにUnityで2つのPaintTexturesが設定されています。1は正方形(タイルサイズで設定され、市松模様のパターンを形成する)で、2つ目は草の画像です。 また、最初のPaintTextureのターゲット強度が低下しているため、市松模様のパターンによって下にある草の一部も表示されます。 ここで、実行時に、最初のPaintTextureのタイルサイズを変更します。つまり、さまざまな実行時の条件に応じて、チェッカーを増減します。Unityのドキュメントを調べたところ、Terrain.terrainData.SplatPrototypeこれを変更できる配列があることがわかりました。またRefreshPrototypes()、terrainDataオブジェクトのFlush()メソッドとオブジェクトのメソッドがありTerrainます。だから私はこのようなスクリプトを作りました: public class AStarTerrain : MonoBehaviour { public int aStarCellColumns, aStarCellRows; public GameObject aStarCellHighlightPrefab; public GameObject aStarPathMarkerPrefab; public GameObject utilityRobotPrefab; public Terrain aStarTerrain; void Start () { //I've also tried NOT drag and dropping the Terrain on the public field //and instead just using the commented line …


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多数の独立した俳優をリアルタイムで管理する
私は大規模なリアルタイムストラテジーゲーム(理想的には数千のユニットを同時にアクティブにする)に取り組んでいますが、驚くほど遅くなることなくすべてのユニットを一度に管理するのに問題があります。問題は、タイムステップごとにすべての位置と状態を更新するのに時間がかかることです。これを軽減するための設計パターン/方法論/ヒントを知っていますか?

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