タグ付けされた質問 「software-engineering」

ソフトウェアエンジニアリングは、ゲーム開発分野に適用されるソフトウェアの設計と開発です。このタグを使用する質問は、ソフトウェアの作成または設計のタスクに関連する理論的な概念と実践に関するものでなければなりません。このタグは、質問にプログラミングが含まれている場合やコードが含まれている場合にのみ使用しないでください。

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タワーの防衛ゲームで動きを継続的に更新する効果的な方法は?
私たちは大学の1年生のプロジェクトとしてタワーディフェンスゲームを作っている4人の男です。ゲームは本当にシンプルになるでしょう! 3つの異なる塔 3つの異なるモンスター 1つのマップ(時間があれば、さらに追加する可能性があります) ゲームはオブジェクト指向でなければなりません。 クラス構造は以下の通りです ゲーム -グラフィックの描画など レベル -すべてのレベルはこのクラスのオブジェクトです。各レベルには、有限数のウェーブオブジェクト(リスト内)があります。 Wave-モンスターオブジェクトのリストが含まれています。 モンスター -これはスーパークラスです。モンスターの種類ごとにサブクラスを作成します タワー - タワーのスーパークラス。タワーのタイプごとにサブクラスがあります。 多くのオブジェクトが同時に何かをしなければならないという問題を解決する方法を考えています。たとえば、1ピクセルを1方向に移動します。 私たちが思いついたのは、オブジェクトがいつ動作するかを制御するために、avクラスTimerを実装するという考えです。これが最善の方法かどうかはわかりません。誰かが継続的な更新ケースを解決する方法についていくつかの良いアイデアを与えることができますか?

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ゲーム会社-設計プロセスにおけるプログラマーの関与
これは基本的にゲーム会社で働いた経験を持つプログラマーへの質問です。 ゲームコーダーがゲームの設計プロセスに参加することはどれくらい一般的ですか?ゲームプレイデザインとコンテンツデザインの両方。関連する会議などに参加しますか、またはゲームの機能/レベル/ストーリーについての意見を表明し、それらを実際に検討するためのその他の(公式/非公式)機会がありますか? 完全に無関係ではないもう1つの質問-この分野に関心のあるプログラマーが技術的な仕事からゲームプレイデザイン関連の仕事に(または両方とも小規模な会社で)仕事に移行することは可能ですか?それは起こりますか?

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モジュール定数でゲームロジッククラス/ルーチンがゲーム定数/テーブルを使用できるようにする
いくつかの定義済み定数とチャート(XPチャート、商品のコストなど)があるゲームがあるとします。これらは、実行時に定義することも、起動時にファイルからロードすることもできます。問題は、これらのロジックルーチンが定数とチャートにどのようにアクセスするかです。 たとえば、グローバル変数を使用することもできますが、その場合、変数に依存するすべてのクラスがそれらと密に結合されます。

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弾性2次元配列で表される再帰的なダンジョンマップ
私は1つの部屋から始めて、それに隣接する新しい部屋をランダムに再帰的に接続することによって、単純なダンジョンマップを再帰的に生成する方法を思いつきました。 マップは、各セルに0〜15の値が含まれる2次元配列として表されます。0は部屋がないことを表し、各方向は北= 1、東= 2、南= 4、西= 8で表されます。 部屋以外の1つの部屋([[0]])から始めて、必要に応じて2D配列を拡張して、生成されたマップに合わせる必要がありました。再帰のようなこのツリーで直面する問題は、マップの左と上に行と列を追加するために配列のシフトを解除する必要がある場合、関数の現在の位置、行と列を調整する必要があることです。 。これにより、別のブランチは他のブランチからの配列インデックスの調整を認識せず、調整された位置が行と列の引数として渡されるため、子関数のみがそれを認識します。 これを行う方法はありますか?再帰の外で行と列のオフセット値を保存しようとしましたが、何らかの理由で機能しませんでした。

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ゲームをできるだけ多くのプラットフォームで利用できるようにすることを目的とする場合、どのツールを検討する必要がありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 グリッドベースの2Dパズルゲームの開発を計画しており、まだ計画段階の非常に早い段階ですが、最初からしっかりと決定したいと考えています。 私たちの戦略は、PC(Windows、Macおよび/またはLinux)、携帯電話(iPhoneおよび/またはAndroidベースの電話)、ゲームコンソール(XBLAおよび/またはPSN)など、できるだけ多くのプラットフォームでゲームを利用できるようにすることです。 PCに重点が置かれますが、これは最も柔軟なプラットフォームであるため、問題にはなりません。 それでは、どのプログラミング言語、ゲームエンジン、フレームワーク、そしてすべてのツールが私たちの目標に最も適しているでしょうか? PS:一連のツールがすべてをカバーするわけではなく、一部のプラットフォームでは何らかの「翻訳」作業がまだあると思いますが、最も広範囲に及ぶものを知りたいと思います。

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3gオンラインゲームの制限は何ですか
私はiphone用の3gオンラインマルチプレイヤーゲームを作ることを検討しています。マルチプレーヤーが私の主な焦点ですが、すべてのゲームアプリでWi-Fiが必要であることに気づきました。これが単に3gネットワークの速度の問題なのか、それともAppleが3gネットワークに制限を設けて開発者がこれを行えないのかを知っている人はいますか?

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Pygameに適したUIウィジェットツールキットはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張された議論を誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 Pygameに適した最新のウィジェットツールキットはありますか?私はPGUを見てきましたが、それは明らかにメンテナンスされていません。

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多くのエンティティにとって効率的な2D Java見通し線?
今日の私の問題はこれです: 私は多くの民間人を囲んでいますが、それらはarraylistに保存されているクラスです。 彼らが別の民間人のパニックを見たとき、彼らはパニックになり始めて、それは広がるでしょう。 まずStep()、イテレーターをループして各クラス関数を呼び出します。次に、Step()関数では、別の民間のイテレータを通過します。通過するときに、イテレータで他の民間人を見ることができるかどうかを検出しようとします。これは、パフォーマンス時間が0から50ミリ秒になり、市民が100人いる場合です。 これは私が修正する必要のある問題です。オブジェクトがポイントaからポイントbの邪魔になっているかどうかを簡単に検出できるようにしようとしました。 見通し線のコードは次のとおりです。 public static Object LOS(int x, int y, int x2, int y2, String Scan, Object Me, Object You) { DirectionX = (x-x2)/Quality; DirectionY = (y-y2)/Quality; CurrentX = x; CurrentY = y; String[] ScanArray = Scan.split(":"); for(int I=0;I<=Quality;I++) { for(String Type: ScanArray) { if(Type.equals("Boxs")) { Iterator …

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Update(GameTime)メソッドとPauseの実装に関する問題
私は一時停止機能を実装しており、プレーヤーの画面を暗くしてゲームプレイの更新を停止するという点で正しく機能します。 問題は、一時停止中にGameTimeが増加し続けることです。そのため、別の敵を生成する前にgameTimeとpreviousSpawnTimeをチェックするメソッドがめちゃくちゃになり、ゲームの一時停止が長すぎると、次の敵の描画が早すぎることがわかります。 これが敵のアップデート用のコードです。 private void UpdateEnemies(GameTime gameTime) { // Spawn a new enemy every 1.5 seconds if (gameTime.TotalGameTime - previousSpawnTime > enemySpawnTime) { previousSpawnTime = gameTime.TotalGameTime; // Add an Enemy AddEnemy(); } ... gameTimeに依存する他のメソッドもあります。合計休止時間を取得し、それを合計ゲーム時間から差し引こうとしましたが、それが私がこれを解決しようとする方法である場合、それが正しく機能するようには見えません。 他のコードが必要な場合はお知らせください。ありがとうございました。

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C ++エンティティコンポーネントシステムフレームワーク[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 ActionScriptのAshやRush、JavaやC#のArtemisなど、C ++以外の他の言語のエンティティシステムフレームワークをいくつか見つけました。 私の質問は、C ++の上記のようなフレームワークが存在するかどうかです。

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ゲームプログラミングのTry / CatchとFinalsのステートメントを学ぶことは不可欠ですか、それとも戻ってくることができるものですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前に閉鎖。 GAMEプログラミングの本質的な部分とは思えない。

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グラフィックのエンジンに触れることなく、ゲーム全体のロジックとフローをプログラムすることは可能ですか?
レンダリングエンジンやレベルデザインには興味がありませんが、ゲームプレイのすべての特性を駆動するAIのプログラミングには非常に興味があります。私は、d20システムがD&Dゲームの背後にあるルールをどのように推進するかを考えています。そのロジックをプログラミングする人はいますか?グラフィックのエンジンに触れることなく、ほとんどすべてのAPIをプログラミングすることは可能ですか?私は貿易エンジニア(C#の経験があるJava)なので、これらのプログラミングスキルを活用したいと思っています。

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グラフィックモジュール:私は正しい方向に進んでいますか?
エンジンのグラフィックスモジュールを記述しようとしています。つまり、コードのこの部分は、画像、フォントなどをロードして画面に描画するためのインターフェースのみを提供します。また、私が使用しているライブラリ(この場合はSDL)のラッパーでもあります。 これがImage、FontとGraphicsRendererクラスのインターフェースです。私が正しい方向に進んでいるかどうか教えてください。 画像 class Image { public: Image(); Image(const Image& other); Image(const char* file); ~Image(); bool load(const char* file); void free(); bool isLoaded() const; Image& operator=(const Image& other); private: friend class GraphicsRenderer; void* data_; }; フォント class Font { public: Font(); Font(const Font& other); Font(const char* file, int ptsize); ~Font(); …

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アダプティブキャラクター:AIソリューションには問題が必要
洗練された適応型プログラミングがあり、旅行します-言うまでもありません。私は、ロボット工学のための高度な学習/適応ソフトウェアを開発したグループの一員です。システムは、シミュレータを介して「思考」し、独自にコードを構築および適応します。そして、最適なソリューションを実行します。ソフトウェアは、新しい状況などにも適応できます 。http://mensnewsdaily.com/2007/05/16/robobusiness-robots-with-imagination/ プレーヤーの動きやスタイルに適応する自動化されたゲームキャラクターでそれを使用することを想像するのは簡単です-最も簡単な例は戦闘です。シミュレートされた戦闘機が人間のプレーヤーと戦うほど、プレーヤーの戦闘スキルに対抗する方法が増えます。しかし、もっとあるべきです。 アダプティブキャラクターがゲームでどのように興味深いかについて、誰かが何かアイデアを持っていますか?

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ゲームコードはエンジンのどこに適合しますか?
ゲームとゲームエンジンがゲーム開発にどのように適合するかを誰かに教えてもらえないかと思っていました。具体的には、ゲームエンジンには実際にはゲームが含まれていません。ゲーム開発者はエンジンを構築してから、エンジンから継承する新しいクラスを作成し、それがゲームになりますか? 例えば、 class ShooterGame : public Engine { }; ゲームコードがエンジンのどこに収まるかはわかりません。

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