私は3D c ++ゲームを作成している最中なので、ストレージに関してゲームアセットを処理するときに、何がより有益かを考えていました。一部のゲームでは、すべてが圧縮された単一のアセットファイルと、多数の小さな圧縮ファイルを含む他のアセットファイルが見られます。
個別のファイルがたくさんある場合、一度に大きなファイルを読み込んでメモリを使い果たす必要はありませんが、必要なすべての正しいファイルを見つけるために、レベルが読み込まれたときにコードがファイルを探す必要があります。
1つの大きなファイルを処理するときに必要なファイルシークはありませんが、1つのファイルでロードされる、現在必要ではないすべてのアセットについてはどうでしょうか。
レベルごとにアセットファイルを作成することもできますが、共有アセットをどのように処理しますか
これはしばらくの間私を悩ませてきましたので、物事のどちらの方法にも他の長所と短所があるか教えてください。