タグ付けされた質問 「software-engineering」

ソフトウェアエンジニアリングは、ゲーム開発分野に適用されるソフトウェアの設計と開発です。このタグを使用する質問は、ソフトウェアの作成または設計のタスクに関連する理論的な概念と実践に関するものでなければなりません。このタグは、質問にプログラミングが含まれている場合やコードが含まれている場合にのみ使用しないでください。

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スプラッシュスクリーンに広告を読み込みますか?
読み込みに非常に長い時間がかかる広告があります。私は彼らの負荷を持つことが可能であることを思っていた間、使用がスプラッシュスクリーンにありました。私はこの答えを見てきました: /programming/5133342/how-can-i-make-my-ads-appear-faster-in-my-android-app そして答えは、広告をロードするためにスプラッシュ画面を使用することを提案します。広告が読み込まれたタイミングを確認して、次のアクティビティに進むにはどうすればよいですか?ユーザーが機内モードになっている場合はどうなりますか?スプラッシュスクリーンでスタックしますか?admob addリスナーを見ましたが、それにはadviewが必要ですが、私のadviewは次のアクティビティにありますか?この問題にどのように取り組むべきですか? また、私がこれをやろうとすると: AdView.setAdListener(new AdListener() { // Implement AdListener }); 私は得ます: 非静的メソッドは静的コンテキストから参照できません。事は、次のアクティビティにある追加がいつ読み込まれるかを見ようとしていることです。

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多くの小さなポリモーフィッククラス(プロパティ、メッセージ、イベントとして使用)の柔軟な代替手段C ++
私のゲームには本当に役立つ2つのクラスがありますが、徐々に面倒になっていきます。メッセージとプロパティ(プロパティは基本的にコンポーネントです)。 どちらも基本クラスから派生しており、静的IDが含まれているため、システムは必要なものにのみ注意を払うことができます。それは非常にうまく機能しています...を除いて... ゲームを拡張するにつれて、常に新しいメッセージタイプとプロパティタイプを作成しています。2つのファイル(hppとcpp)と大量のボイラープレートを作成する必要があるたびに、本質的にclassIDと1つまたは2つの標準データ型またはポインターを取得します。 新しいアイデアを試したり試したりすることが実際の雑用になり始めています。新しいメッセージまたはプロパティタイプを作成したいときは、次のように入力できるようにしたい ShootableProperty: int gunType, float shotspeed; ItemCollectedMessage: int itemType; ヘッダーとcppファイルを作成する代わりに、親クラスなどを含むコンストラクターを作成します。 私の心の中で論理的に1行か2行ということを行うには、20行から40行(ガードやその他すべてを含む)程度です。 これを回避するためのプログラミングパターンはありますか? (私は何も知らない)スクリプトについてはどうですか?ほとんど同じである一連のクラスを定義する方法はありますか? 以下は、1つのクラスの外観です。 // Velocity.h #ifndef VELOCITY_H_ #define VELOCITY_H_ #include "Properties.h" #include <SFML/System/Vector2.hpp> namespace LaB { namespace P { class Velocity: public LaB::Property { public: static const PropertyID id; Velocity(float vx = 0.0, float vy = …

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再起動せずにオプション画面からディスプレイ設定を更新するにはどうすればよいですか?
私は現在、Allegro 5とboostを使用してC ++ 11で2D RPGを作成しています。 私の目標は、オプションメニューでオプションが変更されたときにゲームの設定を更新することです。ユーザーに強制的にゲームを再開させたくありません。他のゲームでは、解像度を変更したり、フルスクリーンからウィンドウ表示にしたりするときに再起動を必要としないため、私のゲームもそうではありません。以下のシステムの簡略図をご覧ください。 OptionsScreenからゲームオブジェクトを直接呼び出す必要がないことに注意してください。破線は、私が達成しようとしている効果を示すためのものです。システムの別の部分でオプションが変更されたときに、どういうわけかゲームを更新します。 詳細説明 ScreenManagerには、GameScreen現在存在するすべてのオブジェクトのリストが含まれています。これらは、ポップアップを含むゲーム内のさまざまな画面になります。この設計は、多かれ少なかれC#/ XNAのゲーム状態管理サンプルに準拠しています。 にScreenManagerは、私のGameオブジェクトへの参照が含まれています。Gameオブジェクトは、ゲームの設定を初期化し、変更します。解像度を変更したい場合は、フルスクリーンにするか、Gameクラスで行うボリュームをミュートにします。 ただし、現在、OptionsScreenはGameクラスにアクセスできません。以下の図を参照してください。 GameScreenはonFinished、onTransitionStartおよびの3つのイベントを通知できonTransitionEndます。onOptionsChanged1つの画面だけがそれを行うため、ありません。ScreenManagerはすべての画面をGameScreens として処理するため、そのためのイベント処理を設定できません。 私の質問は、OptionsMenuの変更が再起動を必要とせずにすぐに変更されるように、どのようにデザインを変更できるかです。Game適用ボタンがクリックされたら、オブジェクトの更新をリクエストするのが望ましいでしょう。

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エンジンコンポーネントのコンストラクタとデストラクタにロジックを配置する代わりに、個別の初期化メソッドとクリーンアップメソッドを使用する必要があるのはなぜですか?
私は自分のゲームエンジンに取り組んでおり、現在マネージャーを設計しています。メモリ管理については、コンストラクタとデストラクタを使用するよりもInit()、CleanUp()関数を使用する方が良いことを読みました。 これらの関数がどのように機能し、どのようにエンジンに実装できるかを確認するために、C ++コードの例を探していました。どのように機能しInit()、どのようにしCleanUp()てエンジンに実装できますか?

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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エンティティコンポーネントシステムベースのエンジン
注:これはJavaScriptでプログラミングしていますが、ほとんどの場合、言語に依存しないはずです。 エンジンをECSベースのエンジンに変換することを考えています。 私は基本的なアイデアを得ます(注:これは間違っています、私の答えを参照してください): エンティティはゲームオブジェクトです。 コンポーネントは、エンティティに「接着」できる機能(reactToInput())または状態(position)のビットです。 システムには、管理および更新するエンティティのリストがあります。 しかし、私は実装といくつかの詳細を取得することを完全に確信していません... 質問:システムはさまざまな種類のエンティティで動作できますか?私は通常Scene、エンジンで呼び出されるクラスの例を示しますが、これもこの目的に役立ちます。シーンは、レンダリング、更新、レンダリング(ライト)に影響を与える可能性のあるすべてのオブジェクトのコンテナであり、将来的には2DSoundEmitterオブジェクトも含まれる可能性があります。それは高レベルのインターフェースを持っているので、ユーザーは自分が使用しているオブジェクトのタイプscene.add()や、そのようなすべてのものについて心配する必要はありません。 私はそれがSceneシステムかもしれないことを理解しています。エンティティを取り込んで格納し、更新メソッドを呼び出して、状態を変更することもできます。しかし、問題があります。上で説明したように、にはさまざまなタイプのオブジェクトをScene供給することができます。たとえば、シーンにレンダリング可能なオブジェクト(「ドローアブル」)とライトの両方が含まれている状況ではどうすればよいですか?相互作用する前にエンティティを型チェックする必要がありますか?または、さらに低いレベルで解決する必要があります。任意のオブジェクトに追加できるコンポーネントを作成すれば、ライトはとコンポーネントを持つエンティティになります。それは受け入れられますか?LightSourceLightSourcePosition また、従来の継承と従来のクラスを引き続き使用することは良い習慣ですか?たとえば、自分Rendererがどうなるかわからない!これはシステムではありません。唯一の機能は、カメラとシーンを取り込み、すべてをレンダリングして、エフェクト(シャドウなど)を適用することです。また、ゲームのコンテキスト、幅、高さを管理し、翻訳を行います...しかし、それはまだシステムではありません! 編集: ECSで見つけたリソースをリンクできますか?良いものを見つけるのに苦労しています。

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RPGダイアログツリーの視覚的なコーディング
私は現在、XMLを使用して自分のRPGにダイアログツリーを作成していますが、何百もの異なるディスカッションで手作業でこれを行うと、非常に退屈な作業になりがちです。これらのジオログツリーを視覚的にコーディングするシステムのようなフローチャート/ udk kismetを実装できる方法があるかどうか疑問に思っていました。XMLに関する解析やその他のロジックはすでに記述しているので、最終結果をXMLにしたいのです。 編集:私が探しているもののアイデアを与えるために、ここに例があります。これは私がredditでこれを尋ねたときに私に示されました、そしてそれは基本的に私が探しているものですが、それは限定的です。本当に私が探しているのは、グラフ/フローチャートのようなゲームやソフトウェアですでに使用されており、自分のニーズに合わせて変更できるダイアログソフトウェアです。


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プログラマーがゲームエンジンを開発するために知っておくべき具体的な数学、物理学、AI、および一般的な概念は何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 WebおよびDB中心のアプリケーションのプログラマーである私は、リスト、ツリー、グラフなどのデータ構造に関する知識を持っています。私は、これらのデータ構造アルゴリズムのほとんどをコーディングで使用します。すべてのコア機能が組み込まれたクライアント指向のフレームワークでほぼ完全に機能しました。C、PHP、Java、HTML、PL / SQL、MySQLを知っています。私は現在Pythonを学んでいます。 ゲーム開発から始めたい。初心者向けのゲーム開発への提案、ヒント、アプローチに関する他の質問を見てきました。私はこれらの点を理解しており、答えは明らかです。投稿してから数日後、記事「エンジンではなくゲームを書く」を読み、ゲームエンジンを作成する前にゲームを実装する必要があることに気付きました。それでも、質問があります。 私の目的は データ構造アルゴリズム、数学、物理学の概念の使用など、コアレベルのプログラミングスキルを向上させます。 優れたゲームエンジンを実装して、コアレベルのコーディングに身を任せます。 AI研究分野への道を開くため。 プログラマーがゲームエンジンを開発するために知っておくべき具体的な数学、物理学、AI、および一般的な概念は何ですか?

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ゲームロジックをアニメーションや描画ループから分離する方法は何ですか?
私は以前Flashゲームを作成したことがありましたが、MovieClipsなどを使用して、アニメーションをゲームロジックから分離しました。今、私はAndroid向けのゲームを作ることに挑戦していますが、これらを分離することに関するゲームプログラミング理論はまだ混乱しています。私はゲーム以外のWebアプリケーション開発のバックグラウンドを持っているので、MVCのようなパターンに精通していて、ゲームプログラミングに近づくにつれてその考え方にとらわれています。 たとえば、タイルグリッドのデータを含むゲームボードクラスに、それぞれプロパティを含むタイルクラスのインスタンスを含めることで、ゲームを抽象化するようなことをしたいと思います。ドローループにこれへのアクセスを許可し、ゲームボード上の各タイルのプロパティに基づいてゲームボードを描画させることができますが、アニメーションがどこに行くべきか正確にはわかりません。私の知る限り、アニメーションは抽象化されたゲームロジック(モデル)と描画ループ(ビュー)の間に位置しています。私のMVCの考え方では、アニメーションが実際にどこに行くことになっているのかを判断しようとするのは面倒です。モデルのようにかなりのデータが関連付けられますが、フレームに依存しないアニメーションなどを実現するには、描画ループと密接に結合する必要があるようです。 この考え方から抜け出し、ゲームにとってより意味のあるパターンについて考え始めるにはどうすればよいですか?

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1日か2日のJavaゲーム[終了]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 4年前休業。 私たちは学校のプロジェクトとしてJavaで簡単なゲームを作ろうとしている3人です(大学、初年度)。ゲームはオブジェクト指向でなければなりません。時間はあまりありません、10-20時間のトップス。私たちの誰もゲーム開発の経験はありませんが、Javaにはかなりのスキルがあります。 私たちは正確にどのような種類のゲームを選ぶことができます、そしてそれが問題があるところです。どれくらいの高さを目指すべきでしょうか?競争があるので、今の時間で最高のゲームを作りたいです。3Dゲームは非現実的ですか?ゲームエンジン/ライブラリを使用する必要がありますか?どのような機能を避けるべきですか?

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要件分析はゲーム開発に役立ちますか?
私はゲームエンジニアリングに重点を置いたソフトウェアエンジニアリングの学生です。要件分析はゲーム開発でどの程度の役割を果たしますか? 要件分析のクラスを取るかどうかを決定しようとしているので、私は尋ねています。ここに説明があります: 要件の抽出、要件、分析、要件の仕様、要件の検証と検証、および要件管理における現在の研究と実践に関する詳細な調査。 この種の知識は、独立したゲーム開発者に役立ちますか?(代替手段は人工知能またはソフトウェアアーキテクチャです。)

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プロジェクトを支援する他のプログラマーを探す[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前休業。 セミFAQの質問の試みとして: プロジェクトで一緒に働く人をどこで見つけることができますか?特にプログラマー。明らかなことの1つは、すべてのプログラマーがプロジェクト(または20)を持っていることであり、プログラマーが何かを探してぶらぶらする可能性は、それがチームに必要なアーティストである場合よりもはるかに少なくなります。 では、どこに投稿しますか?彼らが実行可能なチームメンバーであるように見えるまで、どこで人々を検索してフォローしますか?親しい友人やチャット仲間ではないチームを編成するのは本当に難しいですか?このような投稿があるサイトはありますか? 明確にするために:私はチームを指しています。 例1:gameEngineOfAwesomenessを作成しています。私は助けが必要です。 例2:このゲームは70%完了しています。サポートが必要です。 例3:プロトタイプを使用したオープンソースプロジェクトのアイデアがあります。私は助けが必要です。 それは必ずしもオープンソースを意味するのではなく、何かについて(そしてそれらをどこで見つけるか:))で私と一緒に作業できるプログラマーだけです

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レーシングAI動作のパターン
それでは、スプラインベースのレーシングAIがあるとします。トラックの周りのブレーキングとステアリングの基本をすでに処理できると仮定します。 衝突回避、追い越し、ドラフティング、ブロッキング、その他の動作をどのように構成および実装して、車の競争力を維持しながら興味深いレースを行いますか? 論文/実装へのリンクは素晴らしいでしょう。

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PythonのようなゲームプログラミングのスタンドアロンとしてのLua?
私は以前にPyGameでPythonを使用してゲームを作成したことがありますが、PyGameはそれほど人気が​​高いとは思えないため、多くの優れたリソースが存在しません。Luaが他の言語で作成されたプロジェクト内で使用される高速スクリプト言語であるという噂はよく耳にします。 私ははるかに速く作業し、Pythonであるより高いレベルのプログラミングを楽しんでいるため、自然に私はLuaにつながります。私はそれがしばらく前からあったことを知っていますが、WoWアドオンの作成がそれをより人気にしたと思います。 Luaは、2Dまたは3Dライブラリを使用してスタンドアロン言語としてゲームを独自に作成できますか、それとも実際にはLuaドメインではありませんか? ここではPythonの3Dについて質問するつもりはありません。そのために新しい質問をします。ありがとう!

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