タグ付けされた質問 「java」

Javaは人気のあるオブジェクト指向プログラミング言語であり、ほとんどのハードウェアおよびソフトウェアプラットフォームでJavaプログラムを変更せずに実行できるランタイム環境です。

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Androidの違い(Dalvik + JavaとOld School C ++)
Androidでの開発は、過去10年間をC ++でゲームのコーディングに費やしてきたため、私にとっては異なるでしょう。Android向けに開発する場合の主な違い/落とし穴/ボトルネックは何ですか?私の最大の心配はJavaへの移行です。最も見逃すものは何ですか。 より明確にするために、通常コンソール用にC ++をコーディングする方法と比較して、Javaですべてをコーディングした場合、何を見逃すでしょうか?
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選択するサーバープラットフォーム[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 5年前休業。 これらの要件を備えたオンラインマルチプレーヤー用のサーバーを作成します。 完全にサーバー上でプレイされる非常にシンプルなターンベースのゲーム(カードゲームを考えてください)(セキュリティ上の理由) テーブルごとに4人のプレーヤーで複数のゲーム(テーブル)を実行できる必要がありますが、ロビーシステムは必要ありません(別のサーバーが処理します) できるだけ多くのプレーヤーを同時にサポートできます。複数のサーバーが必要になる場合があります プレイヤー間でチャット Flash / AIRクライアントへのソケット接続 他のサーバーと通信できる必要があります(プレーヤーアカウントなど) 今、私は2つのオプションを考えています: Smartfox(または同等のもの) TomcatなどのカスタムJavaソリューション Smartfoxを選ぶ理由 複数の部屋を処理し、ネイティブでチャットします おそらく、よく知られているマルチプレイヤーゲームの問題の解決策があります。 なぜカスタム? Smartfoxには多くの不要な機能があり、パフォーマンスが悪い SmartfoxはXMLベースのフォーマットと通信するため、より効率的なバイナリフォーマットを使用できます。 Smartfoxの拡張メカニズムを使用して、サーバーでゲームモデル全体を実行するのが便利かどうかわからない 複数の部屋とチャットは簡単に再実装できます Tomcatまたは軽量コンテナはSmartfoxよりも展開が簡単です Tomcatでの開発のためのより良いIDEサポート(自動デプロイなど) どう思いますか?私の仮定は正しいですか?追加するものはありますか?どのオプションを選択する必要がありますか(または完全に別のオプションを選択する必要があります)?

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タイルベースの滑らかな照明を実装するにはどうすればよいですか?
私は2Dタイルゲームに取り組んでおり、ハードエッジのライティングを実装しました。 少し滑らかにしてほしい。影などは必要ありません。単純な照明だけです。私はそれを次のように見せたいです: 私の現在のシステムは、世界の各タイルの光レベルを使用しており、タイルが配置または削除されると、それらは再計算されます。batch.setColor(...)タイルの陰影に使用しています。この滑らかな照明を実現する良い方法は何ですか? ライトマップオーバーレイメソッドを使用したくありません。すでに試してみましたが、結果に満足できませんでした。ブロックを通過できる光の量を設定できるようにしたい。たとえば、ダートブロックは光の一部を吸収する必要がありますが、ガラスブロックは光を遮るべきではありません。これは、ライトマップオーバーレイメソッドでは実際には不可能でした。更新:私はこの方法が実際に何であるかを誤解しました。今、私は分かる。私は間違った方法で考えていました。ごめんなさい!
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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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Steamは、ゲームを購入/ダウンロード/インストールしたときに、ゲームにJavaが必要であることをユーザーに通知しますか?
私の仲間と私はSteam向けのゲームを作るつもりです。私はプログラマーとしてJavaを使いたいと思っています。Javaが現在私のお気に入りの言語だからです。知っておく必要があるのは、Steamがゲームを購入/ダウンロード/インストールするときに、ゲームにJavaが必要であることをユーザーに通知することですか?
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タイルベースのゲームでのスムーズな動き
キャラクターをタイル間でスムーズに移動させるにはどうすればよいですか?彼はタイルごとに移動しますが、それは専門外に見えます。さらに、矢印キーを押したままにすると、画面を横切って動きます。どうすればそれを防ぐことができますか?
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フル解像度のテクスチャを同じ解像度のウィンドウに描画するにはどうすればよいですか?
画像は1280x800、画面サイズは1280x800です。それは完全に描画する必要があります。画面サイズのクワッドを作成し、クワッドに合うようにテクスチャを設定しています。しかし、現在のところ、画面の左上隅に四角形のテクスチャが描画されています。これは、スケール外で十分な大きさではありません。 なぜ機能しないのかわかりません。描画するときにテクスチャのサイズを大きくしてみましたが、ある程度機能するようですが、描画するときに機能しないのはなぜですか。 1280x800クワッド。 フルスクリーンのクワッドを作成するにはどうすればよいですか? これが私が現在やっている方法です: これは私のOPENGLとディスプレイのセットアップコードです。 DisplayMode displayMode = null; DisplayMode[] modes = Display.getAvailableDisplayModes(); for (int i = 0; i < modes.length; i++) { if (modes[i].getWidth() == World.SCREEN_WIDTH && modes[i].getHeight() == World.SCREEN_HEIGHT && modes[i].isFullscreenCapable()) { displayMode = modes[i]; } } Display.setDisplayMode(displayMode); Display.setFullscreen(false); Display.create(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, World.SCREEN_WIDTH, World.SCREEN_HEIGHT, 0, 1, …
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Javaでの高さマップ用の高精度(8ビットの符号なし整数)バッファーイメージの使用
openCLでクワッドツリーのすべてのクワッドの高さマップを生成しています。私がイメージを作成していた方法は次のとおりです。 DataBufferInt dataBuffer = (DataBufferInt)img.getRaster().getDataBuffer(); int data[] = dataBuffer.getData(); //img is a bufferedimage inputImageMem = CL.clCreateImage2D( context, CL_MEM_READ_WRITE | CL_MEM_USE_HOST_PTR, new cl_image_format[]{imageFormat}, size, size, size * Sizeof.cl_uint, Pointer.to(data), null); これは問題なく動作しますが、主な問題は、クワッドが次第に小さくなるにつれて、バッファされたイメージの8ビット形式が次のように許容できない「ステッピング」問題を引き起こし始めることです。 私がこれをやり遂げることができる別の方法があるかどうか私は思っていましたか? 時間をありがとう。
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MMORPGサーバー側Javaアーキテクチャ
現在ターンベースのMMORPGゲームを制作しています。クライアントはAndroidで実行することになっています。今、私の友人がグラフィックをやっていて、私はゲームのクラス(プレーヤー、武器など)をやっています。さて、戦いが始まると、クラスはインターフェースによって操作できます(実際、私のパートナーにとっては、純粋なインターフェースを操作するようなもので、実装クラスへのアクセスは必要ありません)。 次に、複数のプレイヤーを許可するためにゲームサーバーを導入する必要があります。そして、いくつかの非常に重要な質問が発生します: 1)クライアントにクラスを残さずにゲームモデルをサーバーに完全にコピーしますか、またはサーバーに1つとデバイスに1つ、モデルの2つのコピーを用意して、それらの間の定期的な同期を完了する方が良いですか? 2)クライアントとサーバーのどちらの接続方法を選択しますか(視界内のクライアントはAndroidフォンです)?サーバーに関しては-私はそれを使っていくつかの経験があるjava原因に向けています。しかし、今の質問は-このタスクにはソケットを使用する方がいいですか、それともRESTサービスを使用できますか、それともJava EEサーバーに接続することも可能です。合併症?ゲームはマルチプレイヤーですが、ターン制なので、頻繁に更新する必要はありません。 3)スレッドについてはどうですか?すべてのクライアントは独自のスレッド(ソケットの場合)を持つ必要がありますか? 4)REAL MMORPGサーバーゲームのプログラミングに関する本はありますか???

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OpenGLで頂点を描画する最も効率的な方法
私はOpenGL 3Dゲームを書いています。地形や使用中のオブジェクト用の多数の三角形があります。 私はOpenGL公式ガイドから勉強していて、最初に提示された方法は、描画したい各頂点のglVertex後に関数を呼び出すglBeginことです。 ただし、何千もの三角形を描く必要がある場合、この方法はかなり古くて非効率的です。各フレームで変化しない情報をグラフィックカードのメモリに保存する方法があるので、各フレームをレンダリングすると、その情報はすでにそこにあります。より「不安定な」情報については、おそらくフレームごとに新しい頂点データを送信する必要があるため、別の手法の方が効率的かもしれません。 私の質問に来ます:頂点情報をハードウェアに送信し、レンダリングするための指示を与えるために使用される最も近代的で効率的なOpenGL関数と技術の明確な説明をお願いします。 フレーム中にめったに変化しない頂点データをレンダリングするための順序を送信するための最良の方法とOpenGLツールは何ですか(私は地形とオブジェクトについて考えます)、フレーム中に大きく変化する頂点データを送信するための最良の方法は何ですか?

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たくさんの木を描くための最良の方法は何ですか
木が植えられたランダムな島をレンダリングするアプリを書いています。木は現在2つのクワッドであり、十字で交差し、テクスチャで描かれています。ヤシの木、オーク、草など、さまざまな種類の植物を形成するより複雑なメッシュを使用する予定です。 私が直面する問題は、テクスチャが透明であるため、後ろから前に描画する必要があるということです。Plan-bは、fragシェーダーで破棄を使用することを呼び出しますが、zオーダーの方がより良い結果を提供します。 uniform float uTreeAlpha; uniform sampler2D uTexture; varying vec2 vTexCoordOut; void main (void) { vec4 colour = texture2D(uTexture, vTexCoordOut); if (colour.a < 0.1) { discard; } gl_FragColor = vec4(colour.rgb, colour.a * uTreeAlpha); } 2番目の問題は、カメラとルックアットによって順序が変わるためです。OpenGLで1回の呼び出しでそれらを描画する効率的な方法がわかりません。 現在、私のレンダリングコードは次の疑似コードのように見えます。 if cameraChangedFromLastTime() then sortTreesBackToFront(); end for i = 0 to trees.size() -1 drawTree() end …

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サーバー側ゲームループ
多くのJavaゲームでは、fpsを制御するためにthread.sleep()を使用しています。サーバーはグラフィックを表示しないので、サーバーのゲームループはデルタ時間を計算するだけで実行し続ける必要がありますか?この例のように: long lastLoopTime = System.nanoTime(); final int TARGET_FPS = 60; final long OPTIMAL_TIME = 1000000000 / TARGET_FPS; while (gameRunning) { long now = System.nanoTime(); long updateLength = now - lastLoopTime; lastLoopTime = now; double delta = updateLength / ((double)OPTIMAL_TIME); doGameUpdates(delta); }

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すべてが動いているときのスペース分割
バックグラウンド 私は友達と一緒に、宇宙を舞台にした2Dゲームに取り組んでいます。可能な限り没入型でインタラクティブなものにするために、何千ものオブジェクトが自由に浮遊し、一緒にクラスター化されたり、空のスペースに漂っていたりしたいと思っています。 チャレンジ レンダリングと物理エンジンに負担をかけないようにするには、ある種の空間分割を実装する必要があります。私たちが克服しなければならない2つの課題があります。最初の課題は、すべてが動いているため、データ構造の再構築/更新はフレームごとに実行する必要があるため、非常に安価でなければならないということです。2つ目の課題は、オブジェクトの分散です。前述のように、オブジェクトのクラスターと膨大な空きスペースがあり、さらに悪いことに、スペースの境界はありません。 既存のテクノロジー 私はBSPツリー、クワッドツリー、kdツリー、さらにはRツリーなどの既存の手法を見てきましたが、他のセルに移動した多くのオブジェクトを更新しているため、これらのデータ構造は完全には適合しません比較的高価です。 私が試したこと 私は、クエリに基づいて可能な最小のヒットを返すよりも、迅速な挿入/更新を目的としたデータ構造が必要だと判断しました。その目的のために、セルを暗黙的にしたので、各オブジェクトは、その位置を指定すると、どのセルにあるかを計算できます。次に、HashMapセル座標をArrayList(セルの内容)にマップするを使用します。「空の」セルでメモリが失われることがなく、検査するセルを簡単に計算できるため、これはかなりうまく機能します。ただし、これらすべてのArrayLists(最悪の場合N)を作成するとコストがかかるためHashMap、多くの時間をかけて成長します(ただし、初期容量を大きくすることで多少軽減されます)。 問題 わかりましたので、これは機能しますが、まだそれほど高速ではありません。これで、JAVAコードをマイクロ最適化することができます。ただし、プロファイラーはセルの格納に使用するすべてのオブジェクトの作成にほとんどの時間を費やしていると私に言っているので、あまり期待していません。これを大幅に高速化する他のトリック/アルゴリズムがいくつかあることを願っています。理想的なデータ構造は次のようになります。 最優先事項は、データ構造全体の高速更新/再構築です オブジェクトを同じサイズのビンに細かく分割することはそれほど重要ではありません。更新が少し速いことを意味する場合、いくつかの追加のオブジェクトを描画し、いくつかの追加の衝突チェックを実行できます。 メモリはそれほど重要ではありません(PCゲーム)

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カードゲームフレームワークはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張された議論を誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 ゲームフレームワークの作成/使用に関する議論は避けましょう。 カードゲーム用の小さなフレームワークを作成するか、それが存在する場合はそれを使用したいと思います。誰か知っていますか? できればJavaまたはC#で記述します。 前もって感謝します、
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