タグ付けされた質問 「geometry」

形状、サイズ、図形の相対的な位置、および空間の特性の問題に関係する数学の分野。

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ポイントが回転した長方形の内側にあるかどうかを効率的に確認するにはどうすればよいですか?
最適化のための部分、学習目的のための部分、私は敢えて質問します:C#またはC ++を使用して、2DポイントPが2D回転長方形の中にあるかどうかを最も効率的に確認するにはどうすればよいXYZWですか? 現在、私がやっていることは、本の「リアルタイム衝突検出」にある「ポイントイントライアングル」アルゴリズムを使用して、それを2回実行しています(長方形を構成する2つの三角形、たとえばXYZとXZW)。 bool PointInTriangle(Vector2 A, Vector2 B, Vector2 C, Vector2 P) { // Compute vectors Vector2 v0 = C - A; Vector2 v1 = B - A; Vector2 v2 = P - A; // Compute dot products float dot00 = Vector2.Dot(v0, v0); float dot01 = Vector2.Dot(v0, v1); float dot02 …


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手続き型ジオメトリの生成
私は最近、OS XのSceneKitを調べて、次のような幾何学的形状を作成するファクトリーメソッドがいくつかあることに気づきました。 ボックス、カプセル、コーン、シリンダー、平面、ピラミッド、球、トーラス、チューブ。 このようなプリミティブシェイプをレンダラーに追加することに興味がありますが、手続き型生成の理解を集めるための適切なソースを見つけるのに苦労しています。理論を詳しく説明しているリソースはいくつかありますが、それをバックアップするための適切なソースコードがありません。 SceneKitは、そのような形状の属性を動的に設定できるファクトリメソッドを提供します。ボックスの場合、各面を分割する幅、高さ、および深さのセグメントの数に整数値を指定できます。 理論は理解していますが、目的の効果を実現するためにジオメトリ面を細分割し始める知識がありません。 各形状の頂点は、単純なループで生成するのが非常に簡単です。私が困惑しているのは、面の作成方法、つまり各面の適切なテクスチャ座標を知っていることです。法線は面ごとに計算できるため、自分がやりたいことを達成できると確信しています。 誰でも手続き型ジオメトリの詳細を提供できますか?私が本当に必要なのは、情報を収集するためのソースコードです。私はチュートリアルを求めて高低を検索しましたが、これまでにいくつかの妥当なサイトまたはブログしか思いつきませんでした。優れた本、チュートリアル、ブログ、研究論文をいただければ幸いです。 コメントに基づいて編集 基本的な形状の頂点を作成する方法を知っていることを明確にしておく必要があります。これらのほとんどは、おそらく単純なループで実現できます。私が理解していないのは、生成された頂点の配列から面を作成する方法です。どうやら順序付けられていないように見える頂点の配列から三角形ストリップを作成するにはどうすればよいですか? このポイントを通過すると、各面から法線を作成できると思います。これについてはまだ詳しく説明していませんが、これへの多くの参照があり、実装するのは簡単です。 理想的には、SceneKitが提供する方法など、特定のプロパティセットからジオメトリを生成できるようにしたいと考えています。SceneKitがそれを実行し、BlenderやMayaなどで同様のことができることを考えると、私は不可能を実装しようとしているのではないと思います。 最後の側面は、テクスチャの適用です。繰り返しますが、これは私が実装したものではありませんが、要件を読んで認識しています。 ここでの主な問題は、私が達成したいことはわかっているが、前述のプリミティブの実装方法を解読するのに苦労していることです。ソースコードを使っていくつかの知識の類似点を見つけることができると期待していましたが、今のところ適切なものに出会ったことはありません。

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凹型メッシュを一連の凸型メッシュに分解する
2つの理由で、凹型メッシュを凸型メッシュのセットに分解できるようにしたいと思います。 透明なレンダリング 物理図形 三角形のセット(凹)を入力として受け取り、いくつかの三角形のセット(凸)を出力するアルゴリズムはありますか?元のメッシュのパーツ間の穴を埋めないようにしてください。 私はすでに小さなアイデアに出くわしました。すべての凹型エッジを見つけ、エッジループに沿ってメッシュを分割します。私は正しい軌道に乗っていますか?これをどのように実装できますか?

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ポピュラスのジオメトリシステム:始まり[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 4年前休業。 ポピュラス:友達との始まりのようなゲームを開発したいと思っています。しかし、彼らが世界に使用したジオメトリのタイプを見つけることはできませんでした。 すべてのタイルは同じサイズです-すべてのタイルは正方形です つまり、三角形が存在するため、正二十面体になることはできません。また、すべてのタイルが同じサイズであるとは限らないため、標準的な球のジオメトリになることもできません。 誰かが私を助けてくれますか?
10 3d  geometry 

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通常のn辺のポリゴンのコーナーを作成するアルゴリズム
私は多くのキーワードの組み合わせを使用してこれをグーグルで調べましたが、驚いたことに、通常のn辺のポリゴンを特定の円に構築するためのアルゴリズム、つまりn個のコーナーポイントの座標を見つけることができませんでした。私が見つけることができたのは、物理的なコンパスと定規、またはソースのないインタラクティブなブラウザプラグインでそれを行う方法の説明だけでした。 では、そのようなアルゴリズムはどこにありますか?



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頂点のセットから平面の法線ベクトルを取得するにはどうすればよいですか?
私はHLSL / C ++の小さなプロジェクトでグラフィック作業をやりくりしており、頂点ポリゴンから対面ベクトルを取得する方法がわかりません。数式が見つからないようです。 位置はP1、P2、P3です。 たとえば、P1.x、P1.y、P1.zのVertexPointクラスと呼びましょう。

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デュアルコンターリング-特徴点の検索、法線オフ
このチュートリアルに従って、デュアルコンタリングを実装してい ますhttp://www.sandboxie.com/misc/isosurf/isosurfaces.html 私のデータソースはグリッド16x16x16です。私はこのグリッドを下から上、左から右、近くから遠くまで行き来しています。 グリッドのインデックスごとに、キューブ構造を作成します。 public Cube(int x, int y, int z, Func<int, int, int, IsoData> d, float isoLevel) { this.pos = new Vector3(x,y,z); //only create vertices need for edges Vector3[] v = new Vector3[4]; v[0] = new Vector3 (x + 1, y + 1, z); v[1] = new Vector3 (x …
9 c#  geometry 

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World Bounds-(0、Size)または(-HalfSize、HalfSize)?
オブジェクトを移動、描画、衝突させるゲームスペースを作成するときは、(0,0)ポイントまたは(0,0,0)ポイントをスペースの真ん中に置いて、ワールドの境界は(-halfSize、halfSize)ですか、それともスペースの端にある方が良いので、境界は(0、サイズ)ですか? それぞれの長所と短所は何ですか?それぞれにどのような問題がありますか?それとも本当に重要ではないのですか? 細かいことのようですが、見落としている可能性のある大きな問題があるかどうかを確認したいと思いました。


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2Dアイソメトリック:スクリーンからタイルへの座標
等角投影の2Dゲームを作成していますが、カーソルがどのタイル上にあるかを正確に把握するのが困難です。これが描画です: ここで、xsとysは画面座標(ピクセル)、xtとytはタイル座標、WとHはタイルの幅と高さ(ピクセル単位)です。座標の表記は(y、x)ですが、混乱する可能性があります。 これまでに私が理解できた最高のものはこれです: int xtemp = xs / (W / 2); int ytemp = ys / (H / 2); int xt = (xs - ys) / 2; int yt = ytemp + xt; これはほぼ正しいように見えますが、非常に不正確な結果を与えており、特定のタイルを選択するのが難しくなっています。または、クリックしようとしているタイルの隣のタイルを選択する場合もあります。理由はわかりません。この背後にある論理を理解してくれる人がいれば助かります。 ありがとう!

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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水の法線ベクトルから水の流れ方向ベクトルを取得する
私はゲームの水の重要な詳細の開発に行き詰まりました。 水の典型的な3Dの世界が重力に向かう傾向がg=(0,-1,0)あり、水面の法線があるとn=(x,y,z)考えると、それに基づいて水の流れ方向ベクトルをどのように計算できますか? 例として、このうまくできていないグラフを考えてください(ただし2Dで) 更新:非常に単純化された水面を検討しています(平面のみ:波紋、波、圧力などはありません)。それらのいずれかを適用する必要がある場合、答えは通常よりも多くの要因に依存します。

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