私はHLSL / C ++の小さなプロジェクトでグラフィック作業をやりくりしており、頂点ポリゴンから対面ベクトルを取得する方法がわかりません。数式が見つからないようです。
位置はP1、P2、P3です。
たとえば、P1.x、P1.y、P1.zのVertexPointクラスと呼びましょう。
密接に関連する質問:gamedev.stackexchange.com/questions/11520/...
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jhocking
正確を期すために、画像と質問のタイトルのラベルは、「正規化されたベクトル」ではなく「通常のベクトル」にしてください。もちろん、法線ベクトル自体は正規化できます(長さは1です)が、必ずしもそうである必要はなく、クロス積はデフォルトで正規化ベクトルを生成しません。
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jjmontes
... 14、15、16、17 ...すべてのこれらの1(と確かに無数の他)は、問題を-と答えるいくつかは、実際にも、所望のC ++ / HLSLコードを持っています。真剣に。この質問は非常に暴力を受けており、「重複」と呼ぶのは不適切です。「計算式を見つけられないようです」私の言い分—あなたは試しませんでした。
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イマレット2017年