タグ付けされた質問 「geometry」

形状、サイズ、図形の相対的な位置、および空間の特性の問題に関係する数学の分野。

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

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Unity3Dはインポートされた.obj頂点数をどのように減らしますか?
Unity3Dが.objファイルのインポートをどのように処理するかについて質問があります。私はこのティーポットをインポートしています:http : //groups.csail.mit.edu/graphics/classes/6.837/F03/models/teapot.obj このティーポットにある頂点の数は3644です。UnityのMeshクラスは、同じ頂点によって共有される各面に対してこれらの頂点を複製する必要があることを知っています。.objからインポートしたキューブでこれを試し、Debug.Log()を使用して頂点の数を出力しました。メッシュの頂点配列には24個の頂点があることがわかりました。 ただし、ティーポットでは元のファイルに3644の頂点があったため、Unityでは頂点の数は18960になります。代わりに、メッシュの頂点配列の長さを出力すると、3260(元のファイルよりも短い)と出力されます。 この最終的な目的は、UnityのWikiからOBJインポータースクリプトを変更して、このスクリプトから生成される頂点の数がUnityのネイティブインポーターと同じになるようにすることです。参照:http ://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjImporter注:このインポーターを使用して頂点数を出力したところ、結果は18960でした。 この頂点の削減がどのように達成されるかについて誰かが知っていますか?
8 unity  geometry  vertex  obj 


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アルキメデスのらせんの周りを一定の速度で粒子を移動する
粒子をらせん状に一定速度で動かしたい。これは一定の角速度ではないことに注意してください。これはかなり困難であることがわかっているので、ここでは自分の方法について説明します。 問題のスパイラルは、極方程式r = ϑとパラメトリック方程式を使用した古典的なアルキメデスのスパイラルx = t*cos(t), y = t*sin(t)です。これは次のようになります。 粒子をらせんの周りに移動したいので、単純に、粒子の位置をtの値として、速度をtの増加として与えることができます。このようにして、粒子は一定の角速度でらせんの周りを動きます。ただし、これは、中心から離れるほど、その(非角)速度が速くなることを意味します。 したがって、tの増加に速度を持たせる代わりに、弧の長さの増加として速度を求めます。スパイラルの弧の長さを取得する最初の課題ですが、原因私は使用していアルキメデスの螺旋があまりにも非常識ではないという事実に、弧の長さの関数である。ここでa = 1。これにより、シータ値を円弧長に変換できますが、これは私が必要としているものとは正反対です。したがって、弧長関数の逆を見つける必要があります。そのハードルで、Wolfram-Alphaは失敗しました。 それで、弧長関数の逆を見つけることは可能ですか?シータの負の値を除外する場合、関数は1対1のマッピングです。 おかげで、 ローリー

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可変ボディ形状を実装するいくつかの方法は何ですか?
RyzomやSimsのようなゲームでは、プレーヤーにさまざまな形の人体を持たせることができます。幅が広い、薄い、背が高い、短い、大きな鼻、小さいなどです。メッシュ。 それにはどのような方法がありますか?メッシュはプログラムで定義されていますか?複数の「モーフターゲット」モデルの加重平均ですか? メッシュを決定するために行われる計算がある場合:「ジオメトリシェーダー」で行われますか?それともCPUによって行われますか? 参考:「3dアバターエディターのアートアセットを作成する方法」の質問では、アバターエディターと可変ボディ要素について言及し、一部のゲームではモーフターゲットとグリフ爆撃を使用しています。

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カラーベースの衝突検出システムを使用して後悔しますか?
XNAで最初のゲームの構築を始めたばかりです(C#の経験はありますが、ゲームの経験はありません)。 私はかなりシンプルなトップダウン2Dシューティングゲームを構築しています。カラーベースの衝突システムの使用に関するこのチュートリアルを読みましたが、本当にクールに聞こえました。http://www.xnadevelopment.com/tutorials/theroadnottaken/theroadnottaken.shtml これは、グラフィックスプログラムを使用するだけですばやくレベルを作成でき、衝突ボックスなどの観点から自分の風景(壁、木など)を定義する必要がないことを意味します。 ただし、このパスをたどると、基本的なジオメトリの交差タイプの計算を実行できないため、弾丸などの高速で移動するオブジェクトが壁などと交差するかどうかを判断する計算が潜在的に難しくなることがわかります。 そうですか?時間の経過とともにゲームが複雑になった場合、この方向に進んで後悔するでしょうか?ジオメトリの観点から自分の風景を定義するためのレベルエディタの作成に投資するだけの価値はありますか? noobへのアドバイスは大歓迎です!

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パズルゲーム:フィギュア上の非凸ポリゴンのクリッピング
SVGファイルにオリジナルの図があります。部分的にランダムに分割する必要があります。その例を以下に示します。 ボロノイ図(フォーチュンのアルゴリズム)の分割に使用するアイデアがあります。次に、図形の交差線を変更して曲率を与えることはできますか?各形状をパスとして識別するために取得できますか?ゲームを作成するには、cocos2d-xを使用します。

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ベクトルと三角形の辺の交差
ユーザーがこの三角形の内側の点の周りをドラッグできるiOS用の三角形のタッチサーフェスを作成しようとしています。このページの情報を使用すると、ドラッグしたポイントが三角形の内側にあるか外側にあるかを簡単に判断できます。ただし、ユーザーが三角形の外側をドラッグした場合、ポイントを三角形のエッジにクリップします。 ユーザーの指がこれらのエッジの外側をドラッグする場合は、ベクトルuまたはvをそれぞれゼロに設定する必要があるだけなので、これはサイドABおよびサイドACの場合は簡単です。ただし、BC側のポイントpを見つける方法がわかりません。ユーザーがエッジBCの外に指をドラッグした場合、この交点を見つける必要があります。
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等角投影で最初に表示されるタイルを決定するにはどうすればよいですか?
ひし形のアイソメトリックマップの表示部分をレンダリングしようとしています。「ワールド」座標系は2Dデカルト系であり、座標は軸に沿って(ビュー座標系に関して)対角線上に増加します。「ビュー」座標は、単にビューの左上隅を基準にしたマウスオフセットです。 私のレンダリングアルゴリズムは、ビューの右上隅から始まり、右下に斜めに移動して斜めのスパンを描画し、ビューの右端に到達すると次の行に進みます。レンダリングループが左下隅に到達すると停止します。 ポイントをビュー座標から世界座標に変換してから、座標をマップする関数があります。 タイル0、0からレンダリングする場合はすべてが機能しますが、ビューがスクロールするにつれて、レンダリングは別のタイルから開始する必要があります。どのタイルが右上隅に最も近いかを判断する方法がわかりません。 現時点では、右上隅の座標をマップ座標に単純に変換しています。これは、ビューの原点(右上隅)が世界の内側にある限り機能しますが、マップの端に近づくと、開始タイルの座標が明らかに無効になります。 これは、「ワールドX軸とビューX軸の間の交点をどのようにして見つけることができるのですか?」

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SpriteBatchで使用されているマトリックスとBasicEffectで使用されているマトリックスを整列させる方法を教えてください。
XNAを使用して、ユーザーが画面にテクスチャを配置できるWindowsツールを作成しています。 テクスチャの描画に使用されるSpriteBatchに「カメラ」を使用しています。例: Matrix matrixForSpriteBatch = Matrix.CreateTranslation( -_cameraPosition.X, -_cameraPosition.Y, 0.0f) * Matrix.CreateRotationZ(_rotation) * Matrix.CreateScale(_scale) * Matrix.CreateTranslation( GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0.0f); これは正常に機能しています。ユーザーはキャンバスにテクスチャをドロップし、移動、回転、サイズ変更できます。また、カメラを動かしてより多くのものを見ることができます。 次に、ユーザーがクリックしてポリゴンのポイントを定義できるようにします。次に、これらのポイントが私のDrawPolygonFilledメソッドに送信されます。 public void DrawPolygonFilled( SpriteBatch spriteBatch, Vector2[ ] worldPoints, Color color ) { Matrix matrixForVertices = Matrix.CreateTranslation( _cameraPosition.X, -_cameraPosition.Y, 0.0f ) * Matrix.CreateRotationZ( -rotation ) * Matrix.CreateScale( …

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初期の疑似3Dゲームの展望
古いクラシックスペースハリアーのスクリーンショットをご覧ください。私の質問は、チェッカーボードの「地面」の湾曲した視点に関するものです。奇妙に湾曲したジオメトリがあります(これをいくつかの古いゲーム/デモで見たことを覚えています)。私はモアレ効果を幾分思い出させます、そして私はそれの(背景の)いくつかはそれだけだと思います-しかし私はそれが完全な話だとは思いません。セガバージョンのスクリーンショットと比較してください。スクリーンショットは、距離ではモアレ効果を示していますが、同じ曲率ではありません。 そう... なぜ曲率なのか? 彼らは故意にこれをしましたか、それともいくつかのテクニックの副作用ですか? それはどのように達成されますか?
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2D CSG(衝突形状用)を実装していますか?
2Dポリゴンでの基本的なCSG操作のための単純な(または十分に文書化された)アルゴリズムはありますか? いくつかの重複する2D衝突形状を「追加」する方法を探しています。これらは凸状または凹状ですが、自己交差のない、一連の線分として定義される閉じた形状になります。 これを使用すると、2D物理エンジンで使用するために、それぞれが独自の衝突形状を持つ多数の任意に配置された(頻繁に重なり合う)オブジェクトで構成されるシーンから、クリーンな衝突エッジのセットを構築できます。 まず、形状を「追加」するだけで十分ですが、穴を作成するために「差し引く」機能も役立ちます。
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