初期の疑似3Dゲームの展望


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古いクラシックスペースハリアーのスクリーンショットをご覧ください。私の質問は、チェッカーボードの「地面」の湾曲した視点に関するものです。奇妙に湾曲したジオメトリがあります(これをいくつかの古いゲーム/デモで見たことを覚えています)。私はモアレ効果を幾分思い出させます、そして私はそれの(背景の)いくつかはそれだけだと思います-しかし私はそれが完全な話だとは思いません。セガバージョンのスクリーンショットと比較してください。スクリーンショットは、距離ではモアレ効果を示していますが、同じ曲率ではありません。

そう...

  • なぜ曲率なのか?
  • 彼らは故意にこれをしましたか、それともいくつかのテクニックの副作用ですか?
  • それはどのように達成されますか?

スペースハリアー-C64 スペースハリアー-セガ


あなたの質問は、これら2つの画像が平面上のグリッドの同じ曲率を表示しないことを示唆しているようです。しかし、私が知る限り、どちらもまったく同じ効果を生み出します。下の画像では、カメラの角度が少し低くなっているだけです。
Olhovsky、

1
:私は、この効果は、スーパーファミコンの「モード7」と呼ばれていたと信じてen.wikipedia.org/wiki/Mode_7あなたの3番目の質問に答えるかもしれません。
thedaian

@Olhovsky-両方の画像にモアレ効果があることに同意します。最初の画像で追加の効果が発生しているように感じます(曲率はフォアグラウンドではっきりと見えます)。おそらく私は間違っています。
UpTheCreek

2
曲率の​​量は、カメラの角度が変化すると変化します(カメラが地面から離れるにつれて、曲率が小さくなります)。グリッドをまっすぐ見下ろすことを想像してみてください。次に、中央に曲率が表示されず、端に曲率表示されます。ただし、最初の画像で使用されるある種の異なるサンプリング手法がありますが、そうです。クローズアップするエッジのエイリアシングは、2番目の画像とは明らかに異なります(必ずしも良いとは限りません)。どういうサンプリングかわからない。曲率の​​違いは、カム角度によるものだと私はまだ確信しています。
Olhovsky、

回答:


6

これはMip Mappingテクスチャと関係があります。このテクスチャはミップマップされていません。この画像の前と後のミップマッピングを参照してください。

http://warsztat.gd/files/articles/texatlas/mip-map2.png

つまり、テクスチャを遠くにある角度で描画しようとするゲームの副作用です。Mipマッピングはこれを修正するため、それを達成する方法はMipマッピングを使用しないことです。


興味深い、ありがとう。ただし、2つの例では、画像の下部から対角線の1つをたどると、両方とも完全に直線になります(c64画像は曲線に従います)。Mipマップバージョンは、干渉/モアレやエイリアシングの影響が少ないように見えますが、ジオメトリはいずれの場合も同じに見えます。これが完全な答えであるとはまだ確信していません。
UpTheCreek

これは完全な答えではありませんが、副作用です。それは無限に行くようにテクスチャを描くことと関係があります。遠近法をその角度で見ると、処理能力が非常に限られているので、彼らは十分良いものを書いたと思います。そのため、シェーダーを使用して手動でエフェクトを作成する必要があります。
PeterØlsted、2011年

まあ、まったく同じ効果を示すミップマッピングの例を見つけるのは難しいでしょう。レンダリングソフトウェア/ハードウェアの影響は、最終結果に影響します。ここでは、ミップマッピングの他のいくつかの例を示します。リンク リンク
MichaelHouse

1
UpTheCreek:実際、対角線は直線に沿っていません。彼がリンクした画像を見てみましょう:warsztat.gd/files/articles/texatlas/mip-map2.png。遠くの対角線を見てください。対角線は、質問の画像と同じ動作を示します。カーブが遠くにある理由は、主に平面に対するカメラの角度が問題の画像の角度より大きいためです。
Olhovsky、

ミップマッピングの効果を示すためのテストアプリはたくさんあると思います。1つにまとめて、希望の外観を再現できるかどうかを確認してください。
MichaelHouse

6

あなたが見ている効果はエイリアスと呼ばれていると言う方が正しいと思います。具体的にはモアレ模様

基本的に速度のために、レンダリング元のカメラが与えられた場合、画面上の特定のピクセルに描画するテクスチャからどのピクセルを選ぶかという素朴な方法があり、表示される曲率はグリッドパターンの副作用です。

いいえ、それは意図的なものではありませんでした。

ミップマッピングは、この問題を修正するだけでなく、レンダリングの速度を向上させます(低解像度のテクスチャから隣接するピクセルを選択する方が、大きなテクスチャで遠く離れたピクセルを選択するよりもキャッシュの一貫性が高いため)。ただし、ミップマップの例からわかるように、テクスチャは「正しく」見えません。そのためには、異方性フィルタリングが必要です。


この回答で見逃しているのは、質問の一番上の画像が単純なポイントサンプリングを使用していないことです。(前景の最初と2番目の画像のグリッドエッジのエイリアシングを比較してください。)
Olhovsky
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