可変ボディ形状を実装するいくつかの方法は何ですか?


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RyzomやSimsのようなゲームでは、プレーヤーにさまざまな形の人体を持たせることができます。幅が広い、薄い、背が高い、短い、大きな鼻、小さいなどです。メッシュ。

それにはどのような方法がありますか?メッシュはプログラムで定義されていますか?複数の「モーフターゲット」モデルの加重平均ですか?

メッシュを決定するために行われる計算がある場合:「ジオメトリシェーダー」で行われますか?それともCPUによって行われますか?

参考:「3dアバターエディターのアートアセットを作成する方法」の質問では、アバターエディターと可変ボディ要素について言及し、一部のゲームではモーフターゲットとグリフ爆撃を使用しています。

回答:


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これはCPUで行う必要があります。ジオメトリシェーダーは結果を保存する機会を与えません。これは不可欠であり、これらのゲームでサポートされているすべてのデバイスがジオメトリシェーダーをサポートしているわけではありません。スケールマトリックスを全体または個別のパーツに適用するのと同じくらい簡単に実現できます。

編集:関連する質問を読みました。この質問は、モーフターゲットについて明示的に、または単にカスタマイズのスケーリングについて明示的に説明する必要があります。


「関連する質問」により多くの文脈を与えた。モーフターゲットについては触れませんでした。それは間違いなくカスタマイズについてです。モーフターゲットがソリューション空間にある場合、それらについて詳しく知りたいです。しかし、私の懸念は、アニメーションと一致するモデル(たとえば、衣服モデル)でボディを一貫して実装することです。私は、ソリューションスペースのどの部分にも気を配りません。
AngryPuffin、2011年

完全に正しいわけではありません。CUDAまたはOpenCLを使用している場合は、GPUが処理しているジオメトリにアクセスできます。
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