タグ付けされた質問 「fonts」

特定の書体のサイズとスタイルに応じたテキスト文字のコレクション。この書体を参照するとき、しばしば省略形として使用されます。

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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。


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True Typeフォントからビットマップフォントを作成するツール[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 ttfフォントをビットマップフォントに変換するには、どのツールを使用しますか? 以下は私が探している機能のリストです。私は本当にどんなツールにも満足していますが、これらの機能を備えたものはより良いでしょう。 2のべき乗のテクスチャアトラスを出力します 解析可能な構成ファイル(したがって、レンダリングライブラリを使用する必要はありません) カーニング情報を出力する クロスプラットフォーム 実際のOpenGL呼び出しを行うことができれば、レンダリングライブラリは素晴らしいでしょう。 では、どのツールを使用しましたか?それに満足しましたか?
26 tools  fonts  pipeline 

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コードのUIモックアップ
私のUIデザイナーは、UIの素敵なPhotoshop PSDを作成しました。私が抱えている最大の問題は、使用されているよりエレガントなフォントをゲーム内でレンダリング可能なものに変換することです。Photoshopでこれらのフォントスタイルを何らかのビットマップフォントに変換する方法はありますか? コード内でこのようなテキストをレンダリングできるようにする必要があります。
17 xna  c#  gui  fonts 

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OpenGLでテキストをレンダリングする優先方法[非公開]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店しました。 大学のプロジェクトのために、コンピューターグラフィックスを再び取り上げようとしています。以前のプロジェクトでは、FTGLと呼ばれるライブラリを使用しましたが、かなり重いと感じたため、満足できませんでした(多くのレンダリングテクニックを試しましたが、テキストレンダリングはあまりうまくスケールしませんでした)。 私の質問は、これのための良い効率的なライブラリはありますか?そうでない場合、高速だが見栄えの良いテキストを実装する方法は何でしょうか?いくつかの用途は次のとおりです。 フローティングオブジェクト/キャラクターラベル 対話 メニュー HUD 編集:できればフォントもロードできます

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オープンソースゲームで配布できるフォントはどこにありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 ゲームをオープンソースとしてリリースできるようにしたいのですが、ゲームでフォントファイルを配布できるようにする必要があります。この方法で使用できるフォントはどこにありますか?また、どのフォントライセンスを探すべきですか? BSDなどの制限の少ないオープンソースライセンスではなく、GPLでゲームをリリースする場合、さらに考慮すべき点はありますか? 編集:質問が不明であると言っているOlieへの応答:私の主な問題は、インターネットで見つけたフォントがライセンスを明確に述べていないか、ソフトウェアでフォントを配布できるかどうかを明確にしないライセンスを持っていることです。私はフォントライセンスについてほとんど知りませんが、フォントが基本的にオープンソース/クリエイティブコモン/パブリックドメイン/ライセンス料を支払うことなくゲームで配布できる他のフォントライセンスであることを保証するフォントのソースを探しています。

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外部ライブラリを使用せずにXNAで美しい小さなテキストを取得するにはどうすればよいですか?
XNAでは、スプライトフォント技術は恐ろしいものです。Nuclexの方がはるかに優れていますが、外部からの参照は必要ありません。また、ゲームはほぼ完成しました。 SansationやQuicksandなどのフォントを使用する場合、フォントのサイズが小さいとひどく見えます。それはとても悪いです! これに対する既知の回避策はありますか?フォントサイズを非常に高く設定し、スプライトバッチでそれらを不運に縮小しようとしました。
13 xna  fonts 

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フォントサイズを画面解像度と一致させる方法は?
だから、LibGDXを使用してゲームに取り組んでいて、問題があります。 ゲームをほとんどの解像度に合わせるために、たとえばメインメニューの背景画像など、アスペクト比ごとにベースアセットを作成しました。4:3の場合は800X600、16:9の場合は1280X720などにしました。 今、私はTextButtonオプションのために、sをゲームに組み込もうとしています。私の問題は、どのフォントサイズがどの画面解像度と一致するかを理解できないことです。これを理解する方法はありますか、または私が持っている各解像度を1つずつ調べて、テキストを解像度に手動で一致させる必要がありますか?

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フォントサイズをlibgdxの画面解像度に一致させる問題
ゲームのテキストを同じサイズで別の画面に表示するのに問題があり、簡単なテストを行いました。 このテストは、画面にテキストフィッティングを表示することで構成されています。画面やDPIから独立して、テキストのサイズが同じである必要があります。 私はこれとこの答えを見つけましたが、私の問題は解決するはずですが、解決しません。デスクトップではサイズは大丈夫ですが、私の電話では大きすぎます。 これは私のNexus 4での結果です(768x1280、2.0密度) そして、これは私のMacBookの結果です:(480x800、0.6875密度) Open Sans Condensedを使用しています(Googleフォントへのリンク) ご覧のとおり、デスクトップは見栄えが良いですが、電話ではとても大きいです。 ここに私のテストのコード: public class TextTest extends ApplicationAdapter { private static final String TAG = TextTest.class.getName(); private static final String TEXT = "Tap the screen to start"; private OrthographicCamera camera; private Viewport viewport; private SpriteBatch batch; private BitmapFont font; @Override public void …

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Android構成の実行中に.ttfファイルを読み取れないのはなぜですか?
Androidデバイスでゲームを実行またはデバッグすると、logcatに次のエラーが表示されます。 com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException:ファイルの読み取りエラー:data / fonts / myFont.ttf(内部) これは次のコード行によって作成されます。 FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(fontFile); どこfontFileのように定義されています。 FileHandle fontFile = Gdx.files.internal("data/fonts/myFont.ttf"); デスクトップ構成を実行しても、これは起こりません。 デスクトップ構成の場合、プロジェクトの作業ディレクトリを定義する必要があることはわかっていますが、Android構成にはそのようなオプションが表示されず、それも意味がないため、「作業ディレクトリ」に関連する問題ではないと思います。 明らかに、ファイルは正しいパスにあります。 また、私の以前のプロジェクトではすべてが正常に機能したことにも注意してください。libgdx-setupを使用して新しい空のprjを作成し、古いプロジェクトからすべてのクラスとパッケージをコピーして、この新しいプロジェクトを作成しました。おそらくそれはいくつかのGradleファイルに関連した問題ですか?
9 libgdx  loading  fonts  file  ttf 

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Font Squirrelは本当ですか?
私はFont Squirrelを見つけました、そしてそれは商業的使用のために無料のフォントを持っていると主張していますが、私はどこにもライセンスや合法的なページを見つけることができません。これらのフォントは、彼らが言うように本当に商業的な用途に使用できますか?
9 fonts 

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OpenGL、FTGLのフォントの概要
ゲームでフォントをレンダリングするためにFTGLライブラリを使用していますが、テキストの周囲にアウトラインを作成する方法がまったくわかりません。影の作成は、次のように簡単にできるので簡単です。 (疑似コード) font.render(Color::BLACK, position.x + 1, position.y + 1); // Shadow font.render(Color::WHITE, position.x, position.y) // Normal text しかし、アウトラインを作成する方法は?残念ながら、インターネットでそれに対する興味深い解決策を見つけることはできませんでした。かなり奇妙に思えましたが、これは非常に人気のある問題だと思っていました。 大きなフォントだけでアウトラインを描くのは正しい方法ではありません。私が知ったように、この場合は文字が一致しないからです。 では、フォントのアウトラインを作成する簡単な方法はありますか?彼らは実際のゲームでそれをどのように行うのですか? どんな答えも事前にありがとう
8 c++  opengl  gui  fonts 

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フォントは著作権の対象ですか?
フォントTrajan Proを使用したいのですが、合法かどうかはわかりません。私はフォントと著作権について少し読みましたが、私が得ることができる唯一のことは、ライセンスとそれが著作権で保護されている場所に依存し、時にはまったく著作権がないことです。 では、フォントTrajan Proやその他のフォントが著作権で保護されているかどうかはどうすればわかりますか?
8 legal  fonts 

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XNA-SpriteFontで受け入れられるさらに数文字
XNAにはSpriteFontがあり、使用可能な標準の126文字があります。 ただし、ゲームで「ಠ」記号を使用したいと思います。 とにかく、スプライトフォントが受け入れるいくつかの記号を追加する方法はありますか? 乾杯、ランダムマン159
8 xna  c#  fonts 

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OpenGLのマトリックススタックと手動乗算
OpenGLの変換スタックを使用するか、手動で変換を適用する方が効率的です。 グラフィックパイプラインの状態遷移の数を最小限に抑える必要があるとよく耳にします。翻訳マトリックスのプッシュとポップは大きな変化のようです。ただし、グラフィックスカードは、並列実行ハードウェアを使用して頂点を一括乗算することで、パイプラインの問題を補う以上のことができるのではないかと思います。 私の特定のケース。スプライトシートにフォントをレンダリングしました。各文字または文字列の座標が計算され、頂点バッファーに追加されます。次に、そのストリングを移動する必要があります。頂点バッファーを反復処理して、各頂点を手動で調整するか、一時的に新しい変換行列をプッシュする方が良いでしょうか?

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