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(2D)ゲームのベクターベースのフォントとビットマップフォントの違いは?
私は多くのゲームがビットマップフォントを使用していることを知っています。ビットマップフォントと比較した場合のベクターベースのフォントレンダリング/操作の利点はどれですか。どのシナリオで最も重要ですか。 この質問に答えるときは、2Dゲームに重点を置いてください。 必要に応じて、いずれかのアプローチを使用するゲームの例を含めてください。 編集: 問題についての経験がある場合は、個人的な好みも含めてください。 考慮すべきいくつかの要因: ゲームで使用されるテキストの量 テキストのスケーリング グリフのオーバーレイとアンチエイリアス 一般的なレンダリング品質 フォントの色とスタイル ユーザーインターフェイスの要件 ローカリゼーション/ Unicode テキストの折り返しとフォーマット クロスプラットフォーム展開 2D対3D バックグラウンド: PCをターゲットにした、2Dのシンプルな落下ブロックゲームを開発しています。レベル、スコア、メニューボタンのテキストラベルを追加したいと思います。私はFreeTypeを内部で使用するSFMLを使用しているので、ベクターベースの機能をプロジェクトで簡単に利用できます。 私の見解では、単純なゲームのフォントサイズは変化しないことが多く、ビットマップフォントの方がクロスプラットフォームの問題(フォントフォーマットとフォントレンダリングの品質)の方が簡単です。しかし、ここでいくつかの重要なポイントを見逃していないかどうかはわかりません。特に、最終的なゲームの外観を磨きたいからです。