ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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物理モデルを備えた船のAIコントロール
2D空間でフォローを実装する方法のアイデアを探しています。残念ながら、AI /パスの検索/自律制御についてはまだあまり知りません。 この船は自由に移動できるが、質量と勢いがあるとしましょう。また、外力がそれに影響を及ぼす可能性があります(爆発など)。プレイヤーはいつでも船の目標を設定でき、その場所に到達して停止するはずです。 物理学がなければ、これは簡単で、ただ方向を指して進むだけです。しかし、既存の勢いに対処し、その場で停止する方法は?船の配置を直接変更したくありません。 編集:明確にするために、船自体の物理学関連の数学は問題ではありません。

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ゲームでのMVCのような区分化?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私はゲームのデザインを考えていました(ボードゲームをコンピューターに翻訳し、具体的には、この場合に関連していると思います)。 簡単なテキストインターフェイスを使用して、何かをすばやくプロトタイプ化してから、後でそれをきれいにすることができます。また、ゲームを他のメディアに簡単に移植できるようになります。 この種の区分化はゲームで一般的ですか?さらに物事を分解しようとする必要がありますか?行方不明の合併症はありますか?

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Box2Dの代替JSポートはありますか?
HTML5用のトップダウン2Dカーゲームを作成することを考えています。最初のゲームでは物理学と衝突を自分で書きましたが、このゲームでは既製のライブラリを使いたいと思います。 Box2DとそのJSポートを見つけました。 http://box2d-js.sourceforge.net それは、2008年に作られた非常に古いポートのようです。現在のBox2Dの多くの機能が欠けているのでしょうか、それとも大きな問題がありますか?そして、それに代わるものはありますか?

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等尺性スプライトを正しい順序に並べ替えるにはどうすればよいですか?
通常のトップダウン2Dゲームでは、画面のy軸を使用して画像を並べ替えることができます。この例では、ツリーは適切にソートされていますが、等尺性の壁はそうではありません。 壁2は壁1の1ピクセル下にあるため、壁1の後に描画され、最終的に上部に配置されます。 等尺性y軸で並べ替えると、壁は正しい順序で表示されますが、ツリーは表示されません。 これを正しく行うにはどうすればよいですか?


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戦闘中にゲームの保存を無効にする理由(例:Mass Effect 2)
だから私はMass Effect 2(PC)をプレイしてきましたが、気づいたことの1つは、戦闘に従事していないときにのみゲームを保存できるということです。最初の敵がレーダーに現れるとすぐに、保存ボタンは無効になります。戦闘が終了すると、保存機能が再表示されます。 Mass Effect 2はステートマシンであると想定するのが妥当と思われるため、プログラムの内部状態はいつでもキャプチャして後で再読み込みできます。これは基本的に解決された問題です-ゲームはHalf-Life時代からこのように設計されています。また、BioWareが、このモデルに従わないという決定を下したときに、彼らが何をしていたかを知っていたと仮定することは合理的と思われます。BioWareは、何らかの正当な理由がなければ、彼らがしたようにそれをしなかったでしょう。 戦闘中にゲームの保存機能を無効にする理由は何ですか?

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商業プロジェクトにとって、ogre3dはどの程度実行可能か?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 OGREにはない競合他社が実際には何なのかわからないので、質問に他に何を追加するのかは本当にわかりません。 もちろん、ここでゲームのレンダリング品質について話しているのですが、AIのような非常に複雑なプログラミングが残っているとは本当に思いません... たいまつはOGREを使って行われる最高のゲームです(私は思う)が、3Dグラフィックス技術がどうであろうと、それはまだ将来のゲームの良い解決策でしょうか? OGRE3Dが最高のエンジンではないことを防ぐものは何ですか?(xbox360を除き、特定のグラフィックライブラリを使用しているため、コンソールは除外されます...)
19 ogre  commercial 

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手続き型惑星、高さマップ、テクスチャ
現在、OpenGL手続き型惑星ジェネレーターに取り組んでいます。プレイヤーが惑星の表面に降りることができないスペースRPGにそれを使用したいので、ROAMに関連するものはすべて無視しました。現時点では、VBOで立方体を描き、球体にマッピングしています。 私はほとんどのフラクタルハイトマップ生成技術に精通しており、すでに独自のバージョンのミッドポイントディスプレイスメントを実装しています(この場合、私は知っているわけではありません)。 私の質問は、手順でハイトマップを生成する最良の方法は何ですか。タイル可能なハイトマップ/テクスチャを作成できるlibnoiseを見てきましたが、見る限りではこのようなネットを生成する必要があります。 タイルを明らかにする。 最適なルートを教えてください。 どんな入力でも大歓迎です。

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WindowsでOpenGLバージョンをアップグレードしますか?
Platform SDKに含まれているバージョン1.1ヘッダーファイルより新しいものを使用できるように、WindowsでOpenGLのバージョンを更新するにはどうすればよいですか?SDK for Windows 7のバージョン7.0Aでさえ、OpenGLのバージョン1.1のGL.hとGLU.hのみを含んでいます。OpenGL 4.1サポートを含むボードにNVidiaドライバーをインストールしましたが、このパッケージにヘッダーファイルが含まれていません。
19 c++  opengl 

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ゲームホスティングにはどのようなオプションがありますか
免責事項:私はこの質問が開発島を去り始めることを知っていますが、それはゲーム開発に非常に関連しており、それでもこれが最良の場所だと思います。 多くの無料のMMO /オンラインデスクトップクライアントゲームが出回っています。私はそのような資金を調達する能力に困惑しています。私は自分自身をホストすることを気にしませんが、少なくとも誰かにマッチメイキングサービスをホストしてもらいたいです。これらのインディー開発者が本当にサーバーの排水口にお金を注いでいるなら、私はうんざりしているが、誰かが「私を学ぶ」ことができるなら:)

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調整と設定-ランタイム変数の変更と永続化
ほとんどの企業には、ゲーム内の要素を微調整するためのエディターまたは可変制御システムがありますが、この問題に対するミドルウェアソリューションはありますか?私は過去にこのようなシステムを2つ作成し、5つ、場合によっては6つの異なるシステムで作業しましたが、いずれも市販されていませんでした。 これらの自家製のソリューションにはそれぞれ、値を検索し続けることから、変数の現在の状態を保存できないことまで、さまざまな問題がありました。 成熟した構成/実行時変数制御ライブラリ/アプリはありますか? 私は通常C ++でコーディングしますが、任天堂のもの以外の現在の開発ハードウェアはすべてサーバーと通信するメカニズムを提供するため、成熟した設定/変数エディターはおそらくソケットベースです(したがって、ある程度言語に依存しません)。コードの実装も非常にシンプルである必要があります(Oskarが共有しているhot_var / TweakableConstantsの記事が好きですが、パッケージではありません)

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グラフィックスAPIの前の3D理論?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 5年前に閉鎖されました。 私はソフトウェアエンジニアであり、キャリアをゲーム開発に向けたいと考えています。現在、C ++ / DirectXを使用して2Dに関する本を読んでいます。3Dに入ると、正しくやりたいと思うようになります。たとえば、3Dスペースについては何も知りません。したがって、APIだけを学べば、それを知っているかもしれませんが、それを使ってインタラクティブなミニ3Dワールドを開発できるかどうかはわかりません。私は、最新のシェーダーなどで回転木枠を持っているだけで成功したとは思わないでしょう。私の数学スキルは、trig / linear代数までで、まだ大学にいます。もっと数学が来ることを知っています。OpenGL / Direct3Dやその他の提案を取り上げる前に、3D理論の本を読むべきですか?APIが3Dゲーム開発を教えるものではなく、その後失われることを望まないことを知っています。私は非常に本志向なので、そこに提案があればそれでも問題ありません。考えを歓迎します。ありがとう!
19 graphics  c++  opengl  directx 

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ゲームを作成するのに最適な関数型言語は何ですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 私はしばらくの間、関数型プログラミング言語に目を向けてきましたが、実際にそれらに取り組むことをためらっています。しかし、私は少なくとも、その方向を一目見始めて、私が何かの準備ができていることを確認する時が来たと思います。 Haskell、F#、Scalaなどの話を見てきました。しかし、私は言語とそのコミュニティの違いを知らず、特に気にしません。ゲーム開発のコンテキストを除きます。 それでは、ゲーム開発の観点から、どの関数型プログラミング言語がゲームプログラミングに最も適した機能を備えているのでしょうか?たとえば、機能的な言語用の機能的なゲーム開発ライブラリ/エンジン/フレームワークまたはグラフィックエンジンはありますか?ゲーム開発でよく使用される特定のデータ構造を処理する言語はありますか? 結論:機能的ゲームプログラミングに最適な機能的プログラミング言語とその理由 私はこの質問が明確な最良の言語を宣言することを信じる/期待するので、主観的な傾向にもかかわらずCWとマークしていません。
19 functional 

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プレイテスターからどのように有用なデータを取得しますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 プレイテスターから得ることができるフィードバックにはいくつかの種類があり、それぞれのデータをどのように最適に収集するのか不思議です... クラッシュレポート。誰かがプレイしているときに私のC ++ゲームがクラッシュした場合、どうすればそれを知っていることを確認でき、さらに良いことに...どうしてそれが起こったのでしょうか?クラッシュの原因となったファイルと行番号のような単純なものを取得することでさえ、非常に役立ちます。 設計フィードバック。プレイテスターがゲームをプレイしているとき、彼らが楽しんでいるのか、なぜ楽しんでいるのか、なぜ楽しんでいないのか、調整に何を費やす必要があるのか​​、どうすればわかりますか?

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新しいゲームを開発する際に考慮すべき最大の落とし穴は何ですか?
実際、数週間前にFacebook用の新しいWebベースのゲームをトレースし始めました(命名法の修正についてはDavid Youngに感謝します)。私はターンベース(ヴァンパイア戦争)スタイルのRPGに似たものに取り組んでいます。ゲームをコーディングするスキルはありますが、デザインパターンを正しくし、製品を自分の目に見えるものに一致させようと努力しています。 通常、ウェブサイトを構築するとき、「コードを考える」のが好きで、コード/ HTMLを変更して調整する方が速いと思います。これはおそらく、私がやることに非常に満足しており、何を期待しているのかを知っているからです私は何度も何度もやってきた。ゲーム開発のこの時点で、私は自分が再びウェブサイトで始めたように(ウェブサイトで使っていたように)自分がゲームロジックに焦点を当てず、直観に欠けているだけなのか、それとも考えを広げるのに適切な方法なのかと思いますコーディングの進歩。 この問題を正しく攻撃し、仕事を続ける方法についてのアドバイスをいただければ幸いです。ゲームエンジンが標準のビジネスWebサイトとどれほど違うかをすぐに学んでいます!私が何かを手に入れるたびに、それはただムーシーで不完全であると感じ、それはあきれた欲求不満になりつつあります。 延長 例として、私に非常に多くの問題を与えてきた戦闘エンジンは、最近単純な攻撃スキルを取り、-50%から+ 50%の間でランダムにロールし、元の攻撃スキルにそのパーセントを掛けます。同じことは防衛でも行われ、それからそれらをメッシュ化して、敵の健康に対してダメージが与えられているかどうかを判断します。それが正しい方法なのか、それとも「正しい」方法があるのか​​を自問し始めたとき、頭の上にいることに気付くべきだと思います。私がこれで見つけた1つの大きな欠点は、同じレベルの2人のキャラクターが複数の「ロール」を持つことができ、攻撃が-50%、防御が+ 50%であるため、誰も何もしない非常に長いバトルシーケンスになります。失敗します たぶん、私の投稿は、単純なゲームロジックを説明する推奨リンクを求めていたはずです。 エンドエクステンション よろしくお願いします!

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