ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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終了したゲームのチェックリスト?
私と2人の友人は暇なときにゲームをやっていて、ゲームの約80%を終えました。私たちは以前にいくつかのゲームをやったことがありますが、常に仕上げに問題があります。 問題は、私たちがゲームに十分な情熱を持っていないということではなく、追加する必要のある最後の詳細が誰にもわからないということです。本当にイライラします。「。一時停止機能が必要なのでしょうか?」「うーん、もちろん、なぜ早く考えなかったの?」 場合によっては、ニーズを実現するのに長い時間がかかりますが、その後、それを実行/追加する必要があることが明らかになります。 何らかの種類のチェックリストを使用して強制的に仕上げますか、それとも完了したかどうかを鋭い感覚に頼っていますか? プロジェクト時間を見積もる際にもチェックリストを用意しておくといいでしょう。
19 planning 

8
「読み込み中」画面で何が起きているのでしょうか?
ファイルからロードされるすべてのグラフィックスのインスタンスをメモリに作成する必要がありますか?これを処理する最良の方法は何ですか?読み込み画面でこれらのグラフィックインスタンスを作成し、後で参照する何らかのアセットマネージャーが必要なのでしょうか? ゲームにプリロードする必要がある一般的なものは何ですか?どのくらいプリロードする必要がありますか? 何らかのプログレスバーを表示する価値はありますか?ロード時間を短くするにはどうすればよいですか?ロード画面はどのように見えるべきですか? ロード画面の良い例は何ですか?コード例はありますか? 具体的には、私のゲームはAndriod(Java /モバイル)向けですが、自由に回答を汎用化してください。

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ゲーム開発、賛否両論のためのBlender [非公開]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 Blenderは、あなたが好きでも嫌いでもあるアプリケーションの1つです。3Dモデリングとアニメーションに最適であり、UIとその急な学習曲線について多くのことが言われています。 ゲーム開発に関する限り、Blenderがどのように際立っているかに興味があります。私の質問は、高性能3Dゲームを開発するためにBlenderを使用することを選ぶことの長所と短所は何でしょうか?

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オンラインマルチプレイヤーゲームで不正行為を防止または軽減する方法は何ですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 パンクバスターは不正行為を防ぐためだけに存在しますが、パンクバスター対応ゲームでは不正行為が一般的です。Modern Warefare 2は、独自のサーバーを実行したり、MODを作成したりするエンドユーザーから真剣にロックされており、不正行為は常に発生しています。 各クライアントがPC上で実行されているマルチプレイヤーゲームの場合、不正行為を削減または排除するにはどうすればよいですか?

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PCでのXNAゲームの実現可能性
友人と私は2D XNAゲームをやっています。これまでのところ、APIは本当にクールなようで、パフォーマンスは許容範囲です。私の質問は、それをリリースすることです。他の開発者がゲームをどのように行ったかと同様に、彼らはあなたのPCでどれだけうまくやったか(ダウンロード、販売などに関して)?Xbox360についての統計を個人的に見て知っていますが、これらがPC上でどれだけ成功したかについて興味がありましたか?
19 xna  xbox360  pc 

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A *エージェントに他のエージェントを回避させるにはどうすればよいですか?
タイルマップにマルチエージェントA *アルゴリズムを実装しています。エージェントはX軸とY軸でのみ移動します。パスを計算するときに他の場所がどこにあるかをチェックすることで、それらの間の衝突を回避します。 エージェントが異なる方向から同じタイルを渡す必要がある場合を除いて、問題なく機能します。このような状況では、最適な解決策は、一方のエージェントが他方のエージェントの通過を待つことです。 また、北の回廊がない場合、経路探索は失敗します。 そのようなアルゴリズムをどのように実装できますか?

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キャップ付きの単純な減少リターン
問題 プレイヤーは、レベル80までのレベルごとに5ポイントを最大400で獲得します。配布できる統計は5つあり、統計に追加できる上限はありません。 力 耐久 知能 機敏 運-クリティカルチャンスとクリティカルダメージを付与する 幸運を言うと、減少する回帰方程式を実装したいと思います。クリティカルチャンスについては、プレイヤーが100%のクリティカルチャンスにヒットすることを望みません。 ますます減少する成長が追加されたポイントごとに0に近づくにつれて、到達する上限があります。 たとえば、プレイヤーに与えたい最大クリティカルチャンスが40%の場合、運が上がるたびにクリティカルチャンスが徐々に増加し、クリティカルチャンスが40%に達するまで続きます。これにより、1運で非常にわずかな量が得られます。 解決策はありますか?ありがとう、あなたの助けは大歓迎です!
19 rpg 

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不完全なポンAI
だから、私はLWJGLを使用しながらJavaとOpenGLを学び始めています。簡単に始めるために、私はAtari Pongのクローンを書いています。ゲーム画面、衝突検出を正しくセットアップし、すべてのゲームが実際に動作しています。実際に2プレーヤーのゲームであれば、これまでにやるつもりですが、これをシングルプレーヤーのゲームにすることを計画しているので、2番目のプレーヤーを制御するシンプルなAIを考え出す必要があります。 ボールがどこにヒットするかを知ることは非常に簡単なようであり、常にボールにヒットするAIを作成するのは簡単なように思えますが、ゲームに勝つことができるようにしたいので、IAを常にヒットさせることはできません玉。 そこで、人間のような欠陥をAIに追加するために、これをどのようにコーディングすればよいかという質問があります。AIが特定のポイントで失敗するかどうかをランダムに決定する必要がありますか?または、私がここで見逃しているよりスマートな(またはおそらく明白な)ものがありますか? どうもありがとうございました。
19 java  ai 

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あるmin \ maxセットから別のmin \ maxセットに数値を変換する方法は?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 私は地形の生成を行っており、-1〜+1の乱数を生成するperlinライブラリを持っています。これを0〜255のスケールに変換します。これを行う適切な方法は何ですか?

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浮動小数点数の解像度が原点からさらに低下するのはなぜですか?
OpenGLシーンには、原点から途方もなく遠くに位置するオブジェクトがあります。これらのオブジェクトを表示し、それらの周りでカメラをパン/回転/ズームすると、それらは「ジッター」します。つまり、オブジェクトを構成する頂点は、点の仮想3Dグリッドの周りにスナップしているように見えます。これは、浮動小数点精度(OpenGL、および他のほとんどすべてが使用する)を使用して格納できる情報量が多いため、よくある問題であると読みました。なぜこれが起こるのかわかりません。 解決策を探しているときに、非常に単純な「浮動原点」の修正に出会いましたが、うまくいくようです。オブジェクトが同じ相対位置にあるようにすべてを変換するだけですが、カメラの視線はすべて原点に近くなります。ここで説明を見つけました:http : //floatingorigin.com/、しかし、私はそれに従うことができませんでした。 だから...なぜ私のシーンを原点から非常に遠く(たとえば1000万単位)に配置すると、私が観察した不規則な行動になるのかを説明できますか?また、なぜ原点に近づけると問題が解決するのでしょうか?
19 c++  opengl 

2
通常、物理学またはグラフィックスコンポーネントは、コンポーネント指向システムでどのように構築されますか?
私は最後の48時間をオブジェクトコンポーネントシステムに目を通し、それを実装する準備が十分に整ったと感じています。基本のObjectクラスとComponentクラスを作成しましたが、実際のコンポーネントの作成を開始する必要があるため、少し混乱しています。HealthComponentまたは基本的に単なるプロパティのようなものでそれらを考えるとき、それは完全に理にかなっています。物理/グラフィックコンポーネントとしてより一般的なものである場合、少し混乱します。 これまでのところ、私のオブジェクトクラスは次のようになっています(変更が必要な場合は、まだ新しいことをお知らせください)。 typedef unsigned int ID; class GameObject { public: GameObject(ID id, Ogre::String name = ""); ~GameObject(); ID &getID(); Ogre::String &getName(); virtual void update() = 0; // Component Functions void addComponent(Component *component); void removeComponent(Ogre::String familyName); template<typename T> T* getComponent(Ogre::String familyName) { return dynamic_cast<T*>(m_components[familyName]); } protected: // Properties ID m_ID; Ogre::String …

3
リアルタイムの動的経路探索?
現在、いくつかの経路探索の研究を行っています。シミュレーションは次のとおりです。開始点と終了点が表示された3Dシーンがあり、経路探索を支援するナビゲーションメッシュ、ウェイポイント、およびポリゴンを作成できます。 A *アルゴリズムとそのバリアントのいくつかを試しましたが、完全に機能します。しかし、今では「動的な」経路探索にもっと興味があります。たとえば、ポイントAからポイントBへのパスを見つけているときに、新しい障害物が突然現れた場合、アルゴリズムがすぐにパスを再計画できるようにして、最初から検索を開始しないようにします。 私はD *アルゴリズムを読んで、これが必要なものに適しているのか、それともやり過ぎだと思わないのか疑問に思っています。 したがって、私の質問は基本的に次のとおりです。リアルタイムダイナミックパスファインディングに最適なアルゴリズムは何でしょうか。または、代わりにどのような技術の組み合わせを使用できますか?

6
チェスタイルを着色するためのエレガントなソリューション
私はJavaで書いたチェスゲームを再開発しており、番号付きチェスボードのチェスタイルに色を付けるためのエレガントなアルゴリズムがあるのではないかと考えていました。 現在、私のソリューションではif elseステートメントを使用して、タイルが偶数行か奇数行かを判断し、それに基づいて、明るい正方形と暗い正方形のどちらにするかを決定します。
19 tiles  chess 

2
「インスタンス化するオブジェクトはnullです」しかし、動作します。エラーを無視できますか?
これは私には一度も起こったことがないので、少し混乱しています。 GameObject someObject = Instantiate (Resources.Load ("Prefabs/Items/" + someName)) as GameObject; これによりエラーがスローされますが、オブジェクトは実際にインスタンス化され、すべてが意図したとおりに機能します。このエラーを何度再現しても、プログラムは停止しません。 このエラーを無視できますか、または表示されない問題がありますか?
18 unity  c# 

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ゲームで「広告を無効にする」購入を実装するにはどうすればよいですか?
ゲームに「広告なし」サービスを追加して、1回の支払いで広告を削除できるようにします。どうすればこれを正しく実装できますか? サービスがデバイスでローカルに支払われたという事実を保存するだけの場合、ユーザーがアプリケーションのデータを何らかの方法で消去した場合、ユーザーは再度支払わなければなりません。

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