OpenGLシーンには、原点から途方もなく遠くに位置するオブジェクトがあります。これらのオブジェクトを表示し、それらの周りでカメラをパン/回転/ズームすると、それらは「ジッター」します。つまり、オブジェクトを構成する頂点は、点の仮想3Dグリッドの周りにスナップしているように見えます。これは、浮動小数点精度(OpenGL、および他のほとんどすべてが使用する)を使用して格納できる情報量が多いため、よくある問題であると読みました。なぜこれが起こるのかわかりません。
解決策を探しているときに、非常に単純な「浮動原点」の修正に出会いましたが、うまくいくようです。オブジェクトが同じ相対位置にあるようにすべてを変換するだけですが、カメラの視線はすべて原点に近くなります。ここで説明を見つけました:http : //floatingorigin.com/、しかし、私はそれに従うことができませんでした。
だから...なぜ私のシーンを原点から非常に遠く(たとえば1000万単位)に配置すると、私が観察した不規則な行動になるのかを説明できますか?また、なぜ原点に近づけると問題が解決するのでしょうか?