回答:
ゲームロジック(モデル)はビジュアル(ビュー)とはまったく独立して存在するため、ボードゲームはMVCを使用して作成できるゲームの良い例です。ただし、Gears of Warのようなアクションゲームを検討する場合、3Dモデルのジオメトリはゲームロジックに固有であるため、ビューを交換可能なものとして分離することは無意味になります。Unity3Dは、よりゲーム固有のコード編成方法の優れた例です。コンポーネントを使用して機能を追加するベースエンティティクラスがあり、1つのコンポーネントがエンティティの描画を処理し、1つがゲームロジックを処理する場合があります。このテーマに関する有名なブログ投稿をチェックしてください。
http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/
私の考え:
これにより、事前に記録された入力イベントを含むファイルを読み取る偽のコントローラーをプラグインできます。
また、ファイルに記録するだけの簡単なビューを作成します。
テストとデバッグに非常に便利です。
一定の速度(固定タイムステップ)でモデルを更新し、ビューとコントローラーを可能な限り高速にすることを忘れないでください(ただし、変数は大きすぎません)。
そのような区分化は、エンジンとゲームコードの分割であり、非常に一般的です。途中で抽象化の余地がたくさんあります。
エンジンとゲーム固有のグラフィックデータは、ビュー、ゲームコードはモデル、コントローラーは、ゲームコードのどのエンティティにどのテクスチャを適用するかをエンジンに伝えるための接着剤になります。