ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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RPGゲームで攻撃クラスを設計する方法は?
私は小さなRPGスタイルのゲームの計画段階にいます。 キャラクターには、強度、敏strength性など、整数として表される一連の属性があります。キャラクターには、攻撃クラスとして表される一連の攻撃もあります。 各攻撃で、キャラクターの属性に基づいてダメージを与えたい。例えば、攻撃「ソードスラッシュ」は、10 dmg +キャラクターの強さの値を与える。 私がこれをしようと考えていたのは、抽象攻撃メソッドを持つ抽象攻撃クラスを作成することであり、攻撃ごとに、攻撃メソッドを実装する1つのクラスを作成します。 public class SwordSlash:Attack { public void Attack(Character attacker, Character defender) { defender.DoDamage(10 + attacker.Strength); } } これは維持するのが悪夢になると思います。 誰が私がこれをより良い方法で達成できるかについてのアイデアを持っていますか? 主な問題は、攻撃に基づいて正しい属性を入力する方法だと思います。
37 game-design  rpg 

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優れたJavascript / HTML5ベースのゲームの例[終了]
Flashの大部分がHTML5要素(ビデオ、オーディオ、キャンバスなど)に置き換えられていますが、完全にオープンな標準(Javascript、HTML、CSS)に基づいて構築されたWebベースのゲームの良い例はありますか?かつてFlashにしかなかったもの(http://www.html5rocks.com/など)の純粋なHTML5実装の例はたくさんありますが、多くのゲームはまだありません。私は何が可能か、そして何が制限なのか興味があります。
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ゲームの粉砕を排除する最良の方法は何ですか?[閉まっている]
これは、ゲームデザイン、特にMMOやソーシャルゲームなどのプレーヤーを保持/保持する必要があるゲームでは、非常に根強い問題です。(補足的に、研削は簡単に計算できるので、エンゲージメントと時限進行のための簡単なツールです)。 コミュニティの構築/競争以外の質問は、研削に取って代わり、一定期間(視聴者に大量のゲームアセットとコードを追加せずに)視聴者を保持できるソリューションがありますか?

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C ++のエンティティ/コンポーネントシステム、型を検出してコンポーネントを構築するにはどうすればよいですか?
私はC ++でエンティティコンポーネントシステムに取り組んでいます。Artemisのスタイル(http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/)に従ってくださいロジックを含むシステム。このアプローチのデータ中心性を活用し、優れたコンテンツツールを構築したいと考えています。 ただし、データファイルから識別子文字列またはGUIDを取得し、それを使用してエンティティのコンポーネントを構築する方法があります。明らかに、1つの大きな解析関数があります。 Component* ParseComponentType(const std::string &typeName) { if (typeName == "RenderComponent") { return new RenderComponent(); } else if (typeName == "TransformComponent") { return new TransformComponent(); } else { return NULL: } } しかし、それは本当にいです。コンポーネントを頻繁に追加および変更し、できればプロトタイプ作成のためにコンポーネントとシステムをLuaに実装できるように、何らかのScriptedComponentComponentを構築する予定です。あるクラスから継承するクラスを作成しBaseComponent、おそらくすべてを機能させるために2、3のマクロを投げて、実行時にインスタンスを生成できるようにしたいと思います。 C#とJavaでは、クラスとコンストラクターを検索するための素晴らしいリフレクションAPIを取得するため、これは非常に簡単です。しかし、私はC ++でこれを行っています。なぜなら、その言語の習熟度を高めたいからです。 それで、これはC ++でどのように達成されますか?RTTIの有効化について読んだことがありますが、ほとんどの人は、特にオブジェクトタイプのサブセットにのみ必要な状況では、それについて警戒しているようです。そこでカスタムRTTIシステムが必要な場合、どこでそれを書くことを学び始めることができますか?


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3Dグラフィックプログラミングのフラグメントとは何ですか?
フラグメントシェーダーのフラグメントとは何ですか?ウィキペディアによると: 一般に、フラグメントは、ピクセルをシェーディングするために必要なデータに加えて、フラグメントがピクセルになるまで生き残るかどうかをテストするために必要なデータ(深度、アルファ、ステンシル、はさみ、ウィンドウIDなど)と考えることができます。 それはテクスチャ、頂点、または他の何かですか?

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ピアツーピアマルチプレイヤーゲームを作成するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
p2pマルチプレイヤーゲームを作成するにはどうすればよいですか?サーバーレスのマルチプレイヤーゲームが欲しいです。しかし、その後、どのようにすべてのクライアントがお互いを知っているのでしょうか? なぜp2pプロトコルがファイル転送で有名なのにマルチプレイヤーゲームではそうではないのですか?

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最近ゲームはインストールが必要ですか?
ゲームをインストールする必要があるのはなぜだろうか。ブラウザのような一部のソフトウェアは、いくつかのファイルタイプを関連付けて実行可能ファイルを起動したり、Windowsのプログラム/機能コンポーネントにアイコンを追加したりできるようにする必要があることを理解できます。しかし、たとえばSteamゲームをインストールする目的は何ですか?Steam自体がゲームのインストール/削除、更新、起動などを処理します。(インストールを使用する)独自のゲームランチャーを開発する場合、ゲームのインストーラーも使用する理由は何ですか?
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アイテムの希少性を表すために「従来の」色を使用する必要がありますか?
戦利品のある新しいRPGを作成しています。実際、ゲームの大部分は略奪に基づいています。描かれた戦利品の希少性を示すために、色付きの境界線が表示されます。 WoWはグレー、ホワイト、グリーン、ブルー、パープル、オレンジなどを使用します。GW2は、グレー、ブラック、ブルー、グリーン、イエロー、オレンジ、ピンク、パープルを使用します。色は一致しませんが、いくつかの明確な重複が見られます。 これらの色が希少性を理解しているユーザーにとって重要であるか直観的であるか、それとも台無しになる可能性があるのだろうか?それらを変更できる場合、どの色をどの順序で配置するかをどのように決定しますか? たとえば、白、青、緑、黄、赤と一緒に行った場合、他の方法で明確にすれば問題ないでしょうか、それともそれらの色が混乱するでしょうか?

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リアルマネーエコノミーのMMOを合法化するものは何ですか?
ゲーム内通貨が実世界の通貨(ギルドウォーズ2の宝石やイブのPLEXなど)に関連付けられているほとんどのMMOでは、さまざまな理由でゲーム内アイテムを本物の現金に戻すことはできません。 -一部はゲームの「通常の」経済の変化の影響を受ける可能性がありますが、一般的にこれはマネーロンダリング、ゲーム/ギャンブルの法律などに関する多くの法的問題を開くためです。 ただし、エントロピアユニバース(ウィキペディアリンク)にはゲーム内経済があり、これは米ドルに直接結び付けられているため、プレイヤーはゲームを「キャッシュアウト」してリアルマネーに戻すことができます。彼らは、ゲームから撤退する銀行カードを作成することさえも行っており、現在、取引を規制するために実際の銀行を形成しています。 本当のお金に直接結びついたゲーム経済のこのアプローチを取るゲームがこれ以上ないのはなぜですか? ゲーム内通貨のインフレーションやゲーム内通貨がゼロから「作成」される原因となる他のエクスプロイトを回避するために、経済を慎重に設計し、バランスをとる必要があることを理解していますが、より大きな懸念は、これが法的な問題であるように思われます作成します。ゲームに関与するランダムチャンスの量を考えると、これは効果的にギャンブルではありませんか?もしそうなら、Entropia Universeは、さまざまな地域当局や政府からのトラブルの嵐を巻き起こすことなく、世界中のユーザーをどのように許可しますか?確かに、これはまさに特定の米国の州または他の国で禁止されている種類のものです。それはゲームがスウェーデンに基づいており、より寛容な法律が許可しているからでしょうか?

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Game Programming Gemsシリーズにはこれ以上の本はありますか?[閉まっている]
Game Programming Gemsの最後の本が出版されてから3年以上が経ちました。公式サイトはもう更新されない、とマーク・デルーラのウェブサイトのこのページでは、シリーズが終わったことを意味しているようです。 これについて公式の声明はありましたか?ナンバー8は最後の本でしたか? ゲームプログラミングジェムは、私にとって、そしておそらく世界中の何千人もの開発者にとって最も重要ではないにしても、最も重要なリソースの1つでしたが、インターネットはそれらを殺しましたか?


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日曜大工プログラマー向けの優れたゲーム設計プロセス
私はゲーム開発のかなり新しいです-Androidプラットフォームで、一人のゲーム開発を考えています。グラフィック、サウンド、音楽などのすべてを専門的に行うことはできないことは知っていますが、コーディングが終わったら後で心配することができると思います。 私の現在の障害は、ゲーム設計プロセスのセットアップです。A Theory of FunやBook of Lensesなどのゲームデザインに関する本や講義ノートをいくつか読みましたが、プロセスについてはまだわかりません。 もちろん、ゲームのアイデアを作成することは長期的には一種の独立したプロセスなので、この質問でゲームのアイデアをすでに持っていると思います。しかし、概念化のために、私は何ができますか?人々は通常、このためにデザイン文書とストーリーボードを作成すると思います。しかし、Androidプラットフォームの場合、設計ドキュメントが必要かどうかはわかりません-おそらく設計の要約で十分でしょう。その場合、ストーリーボード(またはゲーム画面の落書き)で十分です。ゲームデザインで他に何をする必要がありますか?

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ゲームを開発するためにオブジェクトの継承を可能な限り使用しないでください。
Unityでゲームを開発するときは、OOP機能が好きです。通常、基本クラス(ほとんどが抽象化された)を作成し、オブジェクトの継承を使用して、同じ機能を他のさまざまなオブジェクトと共有します。 ただし、最近、継承を使用することは避けなければならず、代わりにインターフェイスを使用する必要があると誰かから聞きました。だから私は理由を尋ねて、「オブジェクトの継承はもちろん重要ですが、拡張オブジェクトがたくさんあると、クラス間の関係は深く結合されます。 私は、のようなものを抽象基底クラスを使用していますWeaponBaseし、同様に、特定の武器クラスを作成しShotgun、AssaultRifle、Machinegunそのような何か。非常に多くの利点があり、私が本当に楽しんでいるパターンの1つはポリモーフィズムです。サブクラスによって作成されたオブジェクトを基本クラスであるかのように扱うことができるため、ロジックを大幅に削減し、再利用可能にすることができます。サブクラスのフィールドまたはメソッドにアクセスする必要がある場合、サブクラスにキャストし直します。 私は、一般的に異なるクラスで使用したのと同じフィールドを定義する必要が好きではありませんAudioSource/ Rigidbody/ Animatorそして私は次のように定義されたメンバフィールドをたくさんfireRate、damage、range、spreadというように。また、場合によっては、一部のメソッドが上書きされる可能性があります。そのため、その場合は仮想メソッドを使用しているため、基本的には親クラスのメソッドを使用してそのメソッドを呼び出すことができますが、子でロジックが異なる場合は、手動でオーバーライドします。 それで、これらすべてを悪い習慣として捨てるべきですか?代わりにインターフェイスを使用する必要がありますか?

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データをハードコードする場合と外部データをロードする場合
私は独自の2D宇宙ベースのゲームを作成するための数千行のコードです。これは、ランダムに生成された星系のネットワークを作成し、惑星、ステーション、船、武器のランダムな選択でそれらを埋めます。 ゲームで使用する必要のある数百の異なるステーション/船/などが存在する可能性があります。そのため、ここに私が考えていたものがあります。この情報をすべて(たとえば)XMLファイルに保存する「ソフトコード化された」データローダーを作成するために時間を費やす必要があります。したがって、後で変更するのが多少簡単になります。すべてのオブジェクトをゲームのメインエンジンにハードコーディングしています。 私はこのプロジェクトに参加している唯一の人物であり、私が言ったように、大学を離れて暇なときにやっているのは趣味のことだけです。しかし、コミュニティは、追加のファイルにデータを保存するための追加のシステム全体の作成に投資することを推奨しますか? このようにデータをソフトコーディングすることの利点は、コンストラクターを介してすべてを単純にハードコーディングすることと比較して何ですか?変更可能な外部ファイルを使用することには長期的なメリットがありますか?「mod」を持つゲームを探していない場合、外部ファイルが必要ですか?数週間または数か月でやめるかもしれない単なる趣味の場合、これに時間を費やすべきですか?

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