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タイルセットの境界の効率的なアルゴリズム
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細がない回答は、編集または削除できます。 地図を形成する既知の有限サイズのタイルのグリッドがあります。マップ内の一部のタイルは、テリトリーと呼ばれるセットに配置されます。この領域はつながっていますが、その形状については何もわかっていません。ほとんどの場合、それはかなり規則的なブロブになりますが、一方向に非常に長くなる可能性があり、潜在的に穴がある可能性もあります。領土の(外側の)境界を見つけることに興味があります。 つまり、テリトリー内に存在することなく、テリトリー内のタイルのいずれかに触れるすべてのタイルのリストが必要です。これを見つける効率的な方法は何ですか? 難易度を上げるために、タイルがヘックスであることが起こりますが、これはそれほど大きな違いをもたらさないと思われます。各タイルにはまだ整数のxおよびy座標がラベル付けされており、タイルがあれば、隣接するタイルを簡単に見つけることができます。以下にいくつかの例を示します。黒は領土、青は探したい境界線です。 これ自体は難しい問題ではありません。擬似Pythonのこのための簡単なアルゴリズムの1つは次のとおりです。 def find_border_of_territory(territory): border = [] for tile in territory: for neighbor in tile.neighbors(): if neighbor not in territory and neighbor not in border: border.add(neighbor) しかし、これは遅いので、もっと良いものが欲しいです。テリトリーでO(n)ループがあり、すべてのネイバーで別のループ(短いループですが、それでも)があります。次に、サイズがnである2つのリストのメンバーシップをチェックする必要があります。それはO(n ^ 2)のひどいスケーリングを与えます。ボーダーとテリトリーのリストの代わりにセットを使用して、メンバーシップをすばやくチェックできるようにすることで、それをO(n)に減らすことができますが、それでも素晴らしいことではありません。テリトリーは大きいが、単純な面積対線のスケーリングのために境界が小さい多くの場合があると予想しています。たとえば、領土が半径5のヘクスの場合、サイズは91ですが、境界線のサイズは36のみです。 誰かがもっと良いものを提案できますか? 編集: 以下の質問のいくつかに答えるため。領域のサイズは、約20〜100程度です。テリトリーを形成するタイルのセットはオブジェクトの属性であり、すべてのボーダータイルのセットを必要とするのはこのオブジェクトです。 最初、テリトリーはブロックとして作成され、その後、ほとんどの場合タイルが1つずつ増えます。この場合、最速の方法は、境界線のセットを保持し、取得したタイル上でのみ更新することです。領土に大きな変更が発生する場合があります-そのため、完全に再計算する必要があります。 私は、単純な境界検出アルゴリズムを実行することが最善の解決策であると考えています。これにより発生する唯一の追加の複雑性は、境界線が必要になるたびに再計算されるようにすることですが、それ以上ではありません。私は現在のフレームワークでこれを確実に行うことができると確信しています。 タイミングに関しては、現在のコードには、領土のすべてのタイルをチェックする必要があるいくつかのルーチンがあります。毎ターンではありませんが、作成時とその後は時々です。完全なプログラムのごく一部であるにもかかわらず、テストコードの私のスーツの実行時間の50%以上がかかります。したがって、繰り返しを最小限に抑えることに熱心でした。ただし、テストコードには、プログラムの通常の実行(当然)よりも多くのオブジェクトの作成が含まれるので、これはあまり重要ではないことがわかります。

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シーングラフにするかしないか?
ゲームにシーングラフを実装するかどうかの決定に苦労してきました。このようなツールを必要とするユースケースはいくつかありますが、実装の詳細の一部を取得できませんでした。 背景:モバイルプラットフォーム(主にAndroid)をターゲットにしたスペースシューティングゲームを書いていて、コードはほぼ完全にC ++です。私はミドルウェアを使用していません。特にレンダリングエンジンと物理エンジンは私自身の作品です。私の物理エンジンは、力と衝撃に基づいてオブジェクトの場所を更新します。私はまだアニメーションシステムを持っていませんが、いつかこれにアクセスする可能性があります(このディスカッションとは関係ない場合もあります)。 まず、良いユースケースについて説明します。複数の個別のパーツで構成されたボスがあり、それぞれが個別に損傷/破壊される可能性があります。たとえば、ボスエンティティの残りの部分とは無関係にダメージを受けるアームを持つボスがあるとします。腕が破壊されると、ボスの肩にある火の粒子の効果は、腕が破壊されたことを示している可能性があります。 現状では、物理エンジンの制約を使用してこのような問題を解決し、このような複合オブジェクトをまとめてみることにしました。そのような制約の1つは自由度0を提供し、本質的に変換行列です。これは、以下に説明するように、最終的に最初にシーングラフを無効にする問題を回避する試みです。 シーングラフの使用を拒否した主な理由は、物理世界とレンダリングシーンの両方でネストされたオブジェクト(親から変換を継承するオブジェクト)を保持する効率的な方法が見つからなかったためです。レンダリングのシーンには親空間のオブジェクトが必要ですが、物理世界ではオブジェクトがワールド空間(または少なくとも同じ空間)にある必要があります。両方のスペースで位置を追跡することは役立つかもしれませんが(避けられないかもしれません)、パフォーマンスに関連するだけでなく、それ自体の懸念を引き起こします。 ただし、上記のようなユースケースを考えると、親スペースで「作業」できることが非常に重要になると思います。制約を使用して物理エンジンにこれらの関係を維持するように強制しようとすると問題が発生します。 上記のユースケースと苦境を踏まえて、あるオブジェクトから別のオブジェクトに変換を渡すためにグラフ構造を使用する必要がありますか?もしそうなら、私の物理エンジンはどのように新しい場所を計算し、異なる空間にあるオブジェクトの交差テストを実行する必要がありますか?

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グリッド上のタイルのセットが囲まれた形状を形成するかどうかを決定します
グリッド上のタイルのセットを前提として、以下を決定します。 タイルが囲まれた図を作る場合 ボードの側面を図の端として数えたときにタイルが囲まれた図を作る場合 前の2つのステートメントのいずれかがtrueの場合、追加のタイルが囲まれた図の内側に入ると、最初のタイルが形成されます。 プレーヤーは、1つのタイルを押し下げてから、指を他のタイルにドラッグして、同じ色のタイルのチェーンを作成します。次のタイルが有効であるかどうかを確認するために行くときに確認します。例 プレーヤーが赤いタイルから始めた場合、次に有効なのは隣接する赤いタイルへの移動のみです(対角線はカウントされます)。ユーザーが指を離したときに、上記の3つの項目を確認できるようにする必要があります。 ですから、私の最初の考えは、行くたびにチェーンの有効性をチェックしているので、プレーヤーが指を離したときに、最初と最後のタイルが隣接しているかどうかを確認できるということでした。(同じ色だとわかっています。)隣接している場合は、囲まれた図を作成するという予感がありました。ここに来て、大きなものが足りないかどうかを確認しました。私の直感が正しかったことのある種の論理的/数学的な証明(またはそれが正しくないことを証明する例) しかし、そのときは、アイテム番号2について考えました。ボードの端を囲まれた図の側面として使用するチェーンも考慮する必要があります。その場合、チェーンの最初と最後のアイテムは隣接しませんが、囲まれた図がまだあります。さて、私は少し正方形に戻りました。 このグリッド座標のチェーンを使用して、囲まれた図を作成するかどうかを判断するにはどうすればよいですか?私は一度、ん、私は囲まれた数字を持って知って、その境界内に入る全てのタイルの追加のリストを取得するための最良の方法は何ですか? 上記では、このテストの4つの可能な結果が期待できるものの絵を描きました。 チェーンは同封の図を作りません。 チェーンは囲まれた図を作ります。 ボードの側面を図のエッジ(または複数のエッジ)として数えると、チェーンは囲まれた図になります。 チェーンは囲まれた図を作成しますが、作成された図の一部ではない余分なデータポイント(チェーンの一部としてユーザーが有効に選択したもの)があります。 ケース4は、「余分な」チェーンリンクを抽出して、囲まれた図形とその中にある部分を見つける必要があるためです(ただし、「閉じられていない」領域の周りではありません)。 だから...誰もがこれを解決する良い方法のアイデアを持っていますか、それとも私のための出発点ですか?この時点で私は一種の円を描いており、別の目を使用できます。
10 algorithm  grid  graph 

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グラフからマップを作成する方法
別のソースから提供されたデータに基づいて2Dポリゴンマップを描画して、マップでのアクションの分析を容易にしたいと考えています。データの形式は次のとおりです。 1 ['2', '4', '5', '7', '17', '10'] 2 ['1', '3', '4'] 3 ['2', '11', '4'] 4 ['1', '2', '3', '11', '13', '18', '5'] 5 ['1', '4', '18', '17'] 6 ['7', '8'] ... 最初の番号はノードのIDです。次のリストには、その隣接ノードのIDが含まれています。ノードの隣接ノードの数が異なるため、ポリゴンマップを描画する必要があります。 そこで、マップ表現にボロノイポリゴンを使用しようとしました。問題は、すべての近傍関係を満たすポイントをどのように決定できるでしょうか。私の最初の試みは、多かれ少なかれ私の試行錯誤のサイクルにおけるエラーだと思います。graphvizのsfdpツールを使用して、グラフのポイント位置を取得しました。 ポイントの位置を使用すると、次のマップ表現になります。 このアプローチの問題は、たとえばノード4と1が隣接しているが、ボロノイ図ではノードの位置が原因​​で隣接していないことです。私にとって、このアプローチは失敗しました。 グーグルで、ポリゴンまたはタイルを使用してマップを生成する多くのチュートリアルを見つけましたが、与えられたデータのマップを作成する方法はまだわかりません。(複数の)六角形/三角形/正方形または混合を使用して必要なものを達成するアプローチがあると思いますが、何を検索するかわかりません。 ここで私を助けることができるキーワードまたはアルゴリズムはありますか? 更新/結果:完全を期すために:これは、受け入れられた回答の提案を使用した後の私の結果です。
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