アイテムの希少性を表すために「従来の」色を使用する必要がありますか?


36

戦利品のある新しいRPGを作成しています。実際、ゲームの大部分は略奪に基づいています。描かれた戦利品の希少性を示すために、色付きの境界線が表示されます。

WoWはグレー、ホワイト、グリーン、ブルー、パープル、オレンジなどを使用します。GW2は、グレー、ブラック、ブルー、グリーン、イエロー、オレンジ、ピンク、パープルを使用します。色は一致しませんが、いくつかの明確な重複が見られます。

これらの色が希少性を理解しているユーザーにとって重要であるか直観的であるか、それとも台無しになる可能性があるのだろうか?それらを変更できる場合、どの色をどの順序で配置するかをどのように決定しますか?

たとえば、白、青、緑、黄、赤と一緒に行った場合、他の方法で明確にすれば問題ないでしょうか、それともそれらの色が混乱するでしょうか?


コメントは詳細なディスカッション用ではありません。この会話はチャットに移動さました
ジョシュ

回答:


53

一般に、聴衆がすでによく知っている慣例がある場合、問題はそれが必須かどうかではなく、それから逸脱する理由があるかどうかです。

WoW、GW2、Destinyなどで使用されている配色と互換性のある配色を使用している場合、それらのゲームのいずれかをプレイしたプレイヤーは、ゲームを理解するために学ぶことが1つ少なくなります。そして、あなたのゲームと他のゲームの両方をプレイするプレイヤーは、いくつかの色を勝手に入れ替えた場合よりも、混乱してミスを犯す可能性が低くなります。

ただし、色を変更する説得力のある理由がある場合(たとえば、世界全体が「すみれ色の呪い」の下にあり、すべての低品位の共通アイテムが物語的な理由で紫色でなければならない場合)、そうすることを妨げるものは何もありません。

しかし、このような理由がない場合、同様の色のシーケンスを使用することで費用はかかりません。また、使い勝手が向上する可能性もあるため、使い慣れた慣習を使用する価値があります。


8
その時点で、あなたは判断を下す必要があります。ブランドの正確さのためにそれらの色を省略することは、システムを少し馴染みのないものにする価値があるかどうかです。残りの色を通常の順序に保ちながら色を省略することは、かなり安全な変更だと思います。
DMGregory

3
色分けはブランディングによって負担されるべきではありません。理由はいくつかあります。a)企業のブランドには5色が含まれる場合があります。アイテムには8つのカテゴリがあります。今何?b)企業のブランドガイドラインは、色覚異常のユーザーを考慮していない場合があります。
ガスドール

1
私が相談しているメーカーが他の色を提供しなかったので、それはそれほどブランディングではありません。しかし、私は彼らに他の色をとても紫色/オレンジ色にカスタマイズするように説得しました!
-DasBeasto

4
警告:ユーザーテスト中、ベータテストに志願する人の99%は色の意味を知っているが、顧客の割合は低くなることを忘れないでください-ユーザーが簡単に見つけられるようにすることを忘れないでください色が何に適しているかを確認してください。
ピーター

5
アクセシビリティの問題:一部のユーザーは色覚異常です。同様に、すべての色分けされた情報も非色形式で表示する必要があります。たとえば、アイテムの説明に単語を使用して希少性を示します。
ケビン

21

慣習に固執することの利点は、それが機能することと、ユーザーが既にそれに慣れていることです。欠点は、あなたが改善し、ユニークになる方法を無視している可能性があることです。

しかし、この問題に関しては、あまり慣習はありません。このトピックは、Giant BombおよびTVTropesで説明されています。で説明されており、それらの分析から、一般的にグレー/ホワイトのアイテムが最も低いティアですが、その後はあまり一貫性がありません。コンセプトを確立するために最も努力した2つのゲーム、WoWとDiablo IIでも、緑色の使用に一貫性がありません。

その上、色自体は、本質的に希少性や望ましさの階層に分類されません。スペクトルを使用できる可能性がありますが、ほとんどのゲームはこれを実行しないことに注意してください。たとえば、一般的なゲームでは、一般的なものから希少なものまで、緑>青>紫の場合がありますが、最高のティアとして黄色>オレンジに戻ります。色の理論は、灰色や茶色のような非常に鈍い色はあまり魅力的ではないと言うことを除けば、あまり役に立ちません。

したがって、実際にどの色を使用するかは重要ではありません。コピーするゲームを1つ選択するか、自分とプレイヤーにとって最も意味のあるスキームを選択します。


「クールな」色が一般的であり、「暖かい」色が稀である傾向があるため、紫>青>緑>黄>オレンジ>赤のゲームが見られないことにいつも驚いています。
ダックMooing

@MooingDuck私の主張は、傾向や一貫性がないということです。Digimon World 4は、あなたが提案していることを、で行いwhite (normal) < blue < green < yellow < orange < pinkます。Titan Questも同様ですが、反対方向ですGrey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)。しかし、最も一般的なスキームはこの順序を使用せず、同じ順序で機能します。
コンガスボンガス

@MooingDuckこれらの色はどれも本質的に暖かくも冷たいものでもありません。暖かくて涼しい紫色、青、緑、黄色、オレンジ、さらには赤があります。
マイルルーティング

最近、多くの新しいゲームでグレー/白/緑/青/紫/オレンジ/赤がモバイルとPCの両方で見られましたが、コンソールシステムではあまり見られませんが、一般的な考え方は広がっているようです。私はおそらく、バリエーションがほとんどないこの方法で色付けされたギアをすでに持っているダースのモバイルゲームをプレイしました(通常、緑の3は紫の1よりも弱いなど、スターレベルを追加するだけです)。このようなゲームに参加すればするほど、簡単にゲームに参加できるようになります。
phyrfox

3
Terrariaはそれを独自の方法でgray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
行いました。– Exerion

1

一般に、より一般的なアイテムにはミュート色を使用し、まれなアイテムには明るい色を使用することをお勧めします。その利点は、色覚異常の人がまだ作業するための彩度の手がかりを持っていること、誰かのモニター設定がオフになっていてもアイテムの希少性が即座に認識可能であり、一般的なアイテムが珍しいアイテムよりも面白くなく人目を引くという意味で直感的であることです。

私は間違いなく限られた希少性レベルを持つシステムに固執するでしょう。あなたは5に言及し、それはうまくいくように見えますが、4-5以上はただ複雑になります。ただし、飽和アプローチはここでも役立ちます。ユーザーは、その色を見たことがなくても、アイテムがスケール上のどこにあるかを知っています。

さらなる利点の1つは、希少性インジケーター用にプルする色相領域を制限し、他の表示用に他の色相/彩度領域を開くことができることです。たとえば、ロードオブザリングオンラインでは、アイテムに希少性がありましたが、その後、伝説のアイテムが導入されました。それらはすべて異なる種類のアイテムであったため、名前の色は、それらが希少性を示すのではなく、伝説的であることを示していました。したがって、たとえば(これは提案ではなく、単なる例です)、色相領域を黄色とオレンジに制限したい場合、希少性のWoWスケールを実装しようとすると、次のようになります。

  • 悪い:グレーブラウン

  • 共通:russet

  • 珍しい:濃いオレンジ

  • まれ:黄橙色

  • 叙事詩:サニーイエロー

その後、後で実装したい場合、他のアイテムと組み合わせることができるアイテム、伝承に関連する重要性を持つアイテム、または通常のスタットブート以外にも特定の効果があるアイテムを言う場合、異なる色でそれらをオフに設定できます彼らはすぐに認識できるでしょう。

OTOH、色のテーマをすべてまとめて、アイテムのポップアップにプレーンからファンシーの境界線を付けて、希少性を示すこともできると思います。または、紫色の髪と3つの青いダイヤモンドで白くして、それで終わります。(申し訳ありませんが、私の子供たちは多くのMLPを見ていて、私は自分自身を助けることができませんでした。)


-6

色を使用しないでください。希少性を表すためにアイテムを色付けすることは、プレイヤーに色以外のものを見ないように教え、奨励するだけです。


2
それは馬鹿げた概念のようです。そのロジックを使用すると、エラーメッセージは読み取られないため、色付けするべきではありませんか?
-DasBeasto

エラーメッセージはUIです。エラーメッセージはユーザーに考えさせるべきではありません。プレイヤーが実際にアイテムを読んで、彼らが何をし、何を意味するかを理解することが重要です。希少性やアイテムレベル、アイテムのスコアをマークするなどのことにより、プレイヤーは統計の意味や動作を実際に把握できなくなるため、プレイヤーは最高の数字を選択します。その時点で、ギアを取り除くだけでもかまいません。レベルアップではできない意味のあることはしません。
マイルルーティング

プレイヤーは、アイテムが特に特別な場合はそのアイテムの名前と外観から、また自分にとって有用な場合はその統計から解決できるはずです。前者ができない場合、アイテムは退屈です。後者ができない場合、統計は非常に複雑です。
マイルルーティング

希少性を表すために色を付けることに関係のない@MilesRout。非常にまれなアイテムは強力ではないかもしれません。とても貴重なものです(つまり、貴重な宝物です)。あなたの懸念は不安だと思います。
グレートダック

4
どうしてもそれをする理由がないなら、私は非常に多くの大成功したゲームがとにかくそれを行うことに非常に驚いています。;)レアリティカラーコーディングが奨励する問題のあるプレーヤーの動作を正しく特定できたと思いますが、レアリティカラーコーディングを使用すべきではないことを示唆するのは飛躍です。各色分けされたティア内のさまざまな有意に異なる統計と組み合わせは、個々のレベルのアイテムを区別する際にゲームプレイの価値とプレイヤーの意思決定を保持しますが、ティアの色はより粗い評価のための有用な略記のままです。
DMGregory
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.