ゲーム開発

プロおよび独立系ゲーム開発者向けのQ&A

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最小限の影響でゲームを非公開にする方法は?
約5年前に複数のモバイルプラットフォームでゲームをリリースしました。私はそれをサポートするために数年を費やし、ユーザーからのフィードバックに従い、その収益を改善しようとして失敗しました。最後に、私は可能な限りすべての穴にパッチを適用し、そのままにしておきました。 最近、私はアンドロイドのサポートリクエストをたくさん受け取り始めました。それがOSアップデートの衝突なのか、それとも何なのかはわかりませんが、それについては何もできません。私はしばらく前(2年ほど)にバージョン管理とバックアップを切り替えましたが、私がアクセスできるコードの最も古いバージョンは、大規模なオーバーホールの途中からであり、私が持続可能ではないと決定した続編に取り組んでいます。修正を発行するには、オーバーホールを完了する必要がありますが、それを行う余裕はありません。 それで...これを処理する最良の方法は何ですか?応援依頼のあった方への返金や店頭での非公開を考えていました。ただ、買ったばかりの人が急に消えるのを見たくありません。これはGoogle Playの問題だけです(私は今、他のどこにも売上を上げていません)。ゲームを非公開にしても、プレーヤーがGoogle Playの[マイアプリとゲーム]セクションからそのゲームにアクセスできるかどうか、またはアクセスできるかどうかはわかりません。もっと良い方法はありますか? 乾杯

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建物ゲームのバランスをとる
私はビルドゲーム(通常、ハウスXをビルドしてリソースAを生成し、それによってハウスYをビルドできるようにします)に取り組んでおり、さまざまなリソースのニーズとプロダクションのバランスをとる段階にあります。 私はこれを行う最初の人ではありませんが、実際にそれを行う方法について多くの実用的なアドバイスを見つけることができなかったので、私は周りを尋ねています:バランスの計算を行う方法? スプレッドシートの使用を考えましたが、主な問題は純粋な数ではなく、依存関係にあります。Aの場合、Bです。Yが利用可能になるために必要なXの数と、それがゲームのステージに合うかどうか発生する? 何時間も遊んで数字を調整するよりも良い方法はありますか?経済ゲームのバランスを取るためにどのようなアプローチを使用していますか? さらなる詳細: このゲームは、静的なビルド・ビレッジ・ゲームです。「静的」とは、時間は要因ではないことを意味します。建物は「x /分」ではなく、固定量のリソースを提供します。したがって、家は農民に家を提供し、農場はそれを機能させるために農民に食料を提供する必要があります。 ですから、お互いのバランスをとることはリソースです。簡単な例の1つ:農場は、農場で作業する農民と、農場で食べるための木材を提供するために必要な木こりよりも多くの食糧を提供する必要があります。 ゲームの目標は、リソースの最適化です。マップで利用可能なリソースを最大限に活用します。それはクリッカーゲームよりもパズルに近いです。 ささいな初期のゲーム要素(ファームの例を参照)は簡単にバランスをとることができます。しかし、依存関係ツリーに入ると(たとえば、3番目のレベルの家には、XとYによって提供されるAとBが必要で、X2とY2で作成されたリソースが必要など)、私の直感は失敗します。X2とY2は正しくバランスが取れていますか、それとも生成が少ないのでしょうか?もっと? 私は特定の答えを探しているのではなく、この問題に一般的に取り組む方法を探しています。

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ライブのSteam実績に進捗状況の統計を追加するとどうなりますか?
私のゲームで「最初のthingamajigを集めなさい」という実績があるとします。これを進行状況なしでゲームのライブバージョンに公開します。後で、以前のアチーブメントに基づくものを含めて、アップデートにいくつかの新しいアチーブメントを追加したいと思います。「10個のモノを集める」。 私はコードで更新されるこの進捗状況の統計を作成しますが、コードのAwardFirstThingamajigAchievement()関数ではなく進捗状況の統計を通じてロック解除されるように、元の実績も編集します。 これの結果は何ですか?このロックがすでに解除されているプレーヤーは、実績が編集されて技術的に新しいものになっているため、実績が再度ロックされますか?それはアンロックされたままですが、それでも収集された次のThingamajigの最初の達成のために小さなポップアップを引き起こしますか?または、Steamはすでにロック解除された実績に触れないのでしょうか?

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リスクを負うダンジョンマスターに報酬を与えるにはどうすればよいですか?
私は本質的に2つの主要な役割を特徴とするMORPGプロジェクトに取り組んでいます。冒険家とダンジョンマスターです。私の懸念は、2つの役割のバランスをとることです。 それを聞いた人にとって、原則はフランスの漫画ダンジョンからインスピレーションを得ています。漫画で述べられているように、ダンジョンのビジネスモデルは次のとおりです。ダンジョンマスターは、厳重に保護されたダンジョンに宝物を置き、名声と富を求める冒険者を誘惑します。それらのいくつかは成功しますが、ほとんどはその過程で死亡し、ダンジョンの宝の山に参加する貴重なアイテムを落とし、さらに多くの冒険者を引き付けます。ダンジョンマスターは、これらのドロップから適切な量を収集して生計を立て、新しい部屋の作成、傭兵への支払い、新しいクリーチャーのフェッチ、ドラゴンの育成などを行います。 冒険者は非常に古典的です。彼らはモンスターや仲間のプレイヤーを攻撃し、その過程でXP、アイテム、お金を獲得し、徐々に強くなる戦闘指向のキャラクターです。 ダンジョンマスターは貿易志向です。彼らの困難は予算のバランスを取ることです:宝物とドラゴンは高価です。現在、ダンジョンマスターの間で一種の均衡が見込まれています。ダンジョンが硬すぎたり、難しすぎたりすると、当然ペナルティが課されるためです(それぞれ、低い試行率または低いキル率)。DMとDMのバランス:チェック。 ダンジョンではPvP戦闘が有効になっているため、冒険者の間で競争が激しく、弱いプレイヤーに、より上級のプレイヤーにはほとんど報酬を提供しない簡単なダンジョンに固執するように強いています。冒険家と冒険者のバランス:チェック。 ただし、私が解決しようとしている2つの役割の間には、特定の不均衡が1つあります。冒険者は、自分のリーグを超えてダンジョンを試そうとする傾向があります。過程の中で。リスクを冒す人に報いるため、これは良いことです。一方、ダンジョンマスターにはこの種の利点はありません。冒険者がダンジョンを完成し、宝物を分けて脱出しても、何も得られません。ダンジョンマスターが防御に慎重すぎるようになり、ダンジョンを完了する可能性がなくなると、これは残念です。冒険家とDMのバランス:問題。 したがって、私の質問:ダンジョンマスターを刺激して、小さいがゼロではない勝率を維持するために、どのような報酬メカニズムを導入できますか?
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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高さに基づくボリュームフォグを作成するにはどうすればよいですか?
最近、私はゲームワールドのY位置レベルでボリュームフォグを作成するテクニックを探しています。しかし、私が見つけたすべては、私が探しているものに実際には適合しない、パーティクルシステムまたは組み込みのエンジンフォグを使用して作成されたフォグです。 私の場合、効率的で密度の高い霧が必要です。それはゲームの世界のいたるところにあるはずですが、明らかに、パフォーマンス上の理由から、カメラまたはシェーダーの一部としてしかレンダリングできず、単なる幻想ではありますが、動いているように見えます。それが最良の選択であれば、私はパーティクルシステムを設定し、それをカメラに取り付けて動かすことができます。 したがって、主な質問はまだ残っています-高密度で効率的に機能するボリュームフォグを実装するにはどうすればよいですか? 私が使用している特定のエンジンとしては、Unityです。 私が言っている例として、私が探している効果を持つゲームへのリンクがあります:Astromike
10 unity  shaders  rendering  fog 

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カスタム作成された音楽は、一般的にどのように小さなゲームにライセンスされますか?
ゲームミュージシャンとしてのキャリアを再開します。以前は、さまざまなゲームスタジオでのフルタイムの仕事の二次的な仕事として音楽を書いた後、ゲームジャムタイプのゲームのライセンス作業と音楽を少し書きました。しかし、フリーランスのゲーム音楽作曲の世界に入っているので、どのようなライセンス条項が共通しているかはわかりません。 特に、私が接触したある開発者は、私に完全に仕事のために音楽をやりたいと思っていました。私は彼のために自分の行う音楽を自分のポートフォリオなどで紹介する能力は保持しますが、たとえば、その作品を含むサウンドトラックアルバムをリリースすることは許可されず、彼は再ライセンスする権利を保持します彼が適切だと思う音楽(他の開発者や完全に異なる目的を含む)。これは、合法的に言えば、私が他のゲーム音楽が機能するのを見た方法と一致していないようです。これらの条件に同意する場合は、当然のことながら、販売するのではなく、ライセンスされている音楽よりも多く請求します。 一方、音楽の独占的なゲームライセンスを提供することはまったく問題ありません。つまり、ゲーム内で私の音楽を使用できるのは彼だけですが、他のメディアで出版する権利は保持します。これは、オリジナルのアーティストがBandcampやiTunesなどでOSTをリリースした方法から判断すると、ほとんどのインディーゲーム音楽がライセンスされている方法のようです。 さまざまな状況でのゲーム音楽のライセンスに関する標準契約はありますか、または少なくとも関連する標準的な慣行の説明はありますか?
10 legal  music  business 

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季節変化の効果を明らかにする
私はSeasons After Fallのティーザートレーラーを見ていましたが、シーズン間の移行に使用する効果に感銘を受けました(約21〜24秒)。 背景と前景のプラットフォームを含むレベルアートは、セピア色の秋からラベンダーの冬に変化し、水を紙に染み込ませたような効果がプレイヤーキャラクターから外側に広がります。 遷移では葉と樹皮のパターンの詳細が変化するため、単なるパレットの変更以上のように見えます。 2D Unityゲームでこれと同様の効果を達成するにはどうすればよいですか?
10 unity  effect 

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オーディオクリップの音量を確認する
GetSpectrumDataAudioSourceから曲を再生するために使用するコードがあり、プレーヤーが再生するためのレベルレイアウトを作成します。プレイヤーが自分の曲をアップロードし、これらの曲のデータで作成されたレベルを再生できる機能を追加したいと思います。残念ながら、異なるオーディオファイルを比較すると、次のような問題が発生しました。 ご覧のように、振幅はクリップごとに大幅に異なり、その結果、作成するのが簡単またはほとんど不可能であるレベルが作成されます。この「ラウドネス」を決定する方法を見つけたいので、曲からデータを取得した後、トーンを下げるか、乗数で増幅できます。また、曲を再生せずにこのデータを抽出する方法はありますか?
10 unity  c#  audio 

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Unityスプラッシュスクリーンの間に独自のロードスクリプトを実行できますか?
Unityスプラッシュスクリーンが起動しているときに、データをバックグラウンドでロードできますか?もしそうなら、どうですか? アセットをロードするだけでなく、スプラッシュスクリーン中にコードを実行しようとしています。 GoogleやUnityのドキュメントでこれに関する情報を見つけることができませんでした。
10 unity  loading 

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プログラムで球の中央半分を描く
球の真ん中半分を作成しようとしています。基本的には球を作成するために、スタック番号とスライス番号が与えられ、2つの変数phi(スライス用)とtheta(スタック用)がどれだけ進行するかを担当します。そして、プロセスはボトムキャップ、ボディ、トップキャップの作成に分かれています(以下を参照)。真ん中の半分(theta以下のように真ん中の50%)を達成するには、キャップを省略して、どういうわけかボディを変更する必要があります。スタック番号(1/4*stackNumbers to 3/4*stackNumbers)をいじっていましたが、思い通りの結果が得られませんでした。 真ん中の半分(pi/4 <theta <pi*3/4)を達成するには、球の生成をどのように変更すればよいですか?私の全体的な問題は、球を上部25%、中央50%、下部25%の3つの異なる部分に分割する方法ですか? プログラムで球を生成するための一般的なコードは次のとおりです。 private void generateSphere(int stackNumber, int sliceNumber, boolean facingOut) { int capVertexNumber = 3 * sliceNumber; int bodyVertexNumber = 4 * sliceNumber * (stackNumber - 2); int vertexNumber = (2 * capVertexNumber) + bodyVertexNumber; int triangleNumber = (2 * capVertexNumber) + (6 * sliceNumber …

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スクリプト可能なオブジェクトの条件変数
を使用しているScriptableObjectsときに、一部の変数を条件付きにするにはどうすればよいですか? コード例: [System.Serializable] public class Test : ScriptableObject { public bool testbool; public string teststring; public int testint; } 目標:testbool == trueそれからteststringすると、編集に利用可能であるtestbool == false、その後testint、他の一つは「されている間、編集に利用可能であるグレーアウト」。
10 unity  c# 

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テクスチャアトラスとアレイテクスチャ:CPUとGPUによる処理の違いと、パフォーマンスへの影響
Unity 5.4(現在ベータ版)は、配列テクスチャ-OpenGLのArrayTextureと同じ無駄に待望の機能(2013年以降)をもたらします。ただし、配列-テクスチャーとテクスチャーアトラスについて少し読んだ後でも、CPUとGPUによるそれらの使用法の技術的な違いを完全には理解できません。 具体的には、CPUとGPUがテクスチャアトラスとテクスチャ配列を処理する方法の主な違いと、最も重要なのは、そのような違いがパフォーマンスとメモリの処理にどのように影響するか(例:テクスチャ配列がテクスチャアトラスよりもパフォーマンスを向上させる方法など)。 Unityの実装に関する技術的な詳細が、残念ながらクローズドソースであるために欠けている場合は、OpenGL.s ArrayTextureに関する回答で十分満足しています。

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4D同種空間でクリッピングするときにGPUが実際に行うことの詳細は?
小さなソフトウェアレンダラーを実装して、プログラム可能なレンダリングパイプラインを学習しています。私はそれを「ハードウェア」スタイルで実装しようとしています。しかし、私はGPUパイプラインに慣れておらず、均一クリッピングの問題がいくつかありました。 同種のクリッピングスペースには、各頂点でさまざまなw変数が含まれます。各頂点オブジェクトの同種座標(射影行列とwによる同種除算の間)は、独自のクリッピング空間にありますか?もしそうなら、どのようにラインと三角形をFrustumよりも近く、またはカメラの後ろに伸ばすかをクリップする方法(つまり、w <= frustum_znear)? 更新:このスレッドは、同種空間でのクリッピングは4D同種空間での交差問題に直接つながると述べています。つまり、交点はp_vec4 = t * point1_vec4 + (1 - t) * point2_vec4です。言う私はP0(-70, -70, 118, 120)とP1(-32, -99, -13, -11)して4D均質な空間で、交点plane w = -z(NDCにおけるZ = -1である)である(-35, -96, -1, 0.9) t = 0.99NDC空間においてcorrresponding頂点オブジェクトを取得する方法、? そして、正しい交点を取得したら、頂点シェーダーによって生成された頂点オブジェクト間の補間を行って、新しい頂点オブジェクトを取得する必要がありますか?

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RTSの手続きレベルが公平であることをどのように確認できますか?
この投稿を改善してみませんか?この質問に対する詳細な回答を提供します。これには、引用と、回答が正しい理由の説明が含まれます。詳細が不十分な回答は編集または削除される場合があります。 RTSレベルの設計では対称性と一貫性が重要であることを見てきましたが、私は怠惰であり、手続き的に生成されたレベルを実行したいと考えています。 RTSのレベルを手続き的に作成するときに、公平な競争の場を確保するにはどうすればよいですか?

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TCPとUDPの両方を同時に使用することには意味がありますか?
読んだ後であるUDPをまだ良いTCPよりもデータが重いリアルタイムゲームのため?、TCPとUDPの両方を同時に使用するのは理にかなっているのでしょうか。 まれに送信されるが、確実に到着することが保証されている情報を送信するためのTCP。 スコアの更新、プレーヤーの名前、ゲームの世界でのライトのオン/オフの状態など。 絶えず更新され、時々失われる可能性がある情報を送信するためのUDP。新しい情報が常に送信されるためです。 位置、回転など これは理にかなっていますか?考えられる欠点は何ですか? これを処理するより良い方法はありますか?

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