タグ付けされた質問 「rasterization」

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ビットマップの2つのポイント間に直線をどのように描画しますか?
私は高さマップ(ビットマップ)をいじって、自分のゲームで独自のマップを作成しようとしています。そのために、いくつかの基本的な描画メソッドを実装する必要があります。私はすぐに、直線を描くことは思ったほど基本的ではないことに気付きました。 ポイントがX座標またはY座標を共有している場合、または完全に対角線を描くことができるように位置が揃っている場合、それは簡単です。しかし、他のすべての場合では、より複雑です。 「まっすぐな」線になるためにどのピクセルに色を付ける必要があるかを決定するために、どのアルゴリズムを使用しますか?

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4D同種空間でクリッピングするときにGPUが実際に行うことの詳細は?
小さなソフトウェアレンダラーを実装して、プログラム可能なレンダリングパイプラインを学習しています。私はそれを「ハードウェア」スタイルで実装しようとしています。しかし、私はGPUパイプラインに慣れておらず、均一クリッピングの問題がいくつかありました。 同種のクリッピングスペースには、各頂点でさまざまなw変数が含まれます。各頂点オブジェクトの同種座標(射影行列とwによる同種除算の間)は、独自のクリッピング空間にありますか?もしそうなら、どのようにラインと三角形をFrustumよりも近く、またはカメラの後ろに伸ばすかをクリップする方法(つまり、w <= frustum_znear)? 更新:このスレッドは、同種空間でのクリッピングは4D同種空間での交差問題に直接つながると述べています。つまり、交点はp_vec4 = t * point1_vec4 + (1 - t) * point2_vec4です。言う私はP0(-70, -70, 118, 120)とP1(-32, -99, -13, -11)して4D均質な空間で、交点plane w = -z(NDCにおけるZ = -1である)である(-35, -96, -1, 0.9) t = 0.99NDC空間においてcorrresponding頂点オブジェクトを取得する方法、? そして、正しい交点を取得したら、頂点シェーダーによって生成された頂点オブジェクト間の補間を行って、新しい頂点オブジェクトを取得する必要がありますか?
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