タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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UI要素とスプライトのみでUnityゲームを構築するのは「間違っている」のでしょうか?
私は、外部のプログラミングチームと一緒にUnityプロジェクトに参加していることに気づきました。私たちのモバイルゲームには多数のミニゲームがあり、それらは完全にUI要素から、または1つまたは2つのキャンバス要素のみの未加工画像から構築されています。ゲームは非常にシンプルで、テストした最新のデバイスで問題なく動作するため、「間違った」という言葉は解釈の余地があります。 しかし、私のやや完璧主義的な態度では、「正しい/ベストプラクティス」のやり方を心配することが多く、これがゲームを開発するための最良の方法ではないという考えを手放すのに苦労しています。Unityのベストプラクティスを見て、何か変更があったときに再描画することでキャンバスに要素が多すぎないようにする方法、スプライトレンダラーがポリゴンのトリミングを最適化するのではなく、ポリゴンのトリミングを最適化してオーバードローを抑えるなど、プログラミングチームから得た応答を見てみます。 「キャンバス要素の画面比率機能により、さまざまなアスペクト比を簡単に処理できるため、ゲームを構築する方法です」。 私はこれが「個人的な」質問に反対票を投じたくないので、この方法で単純なモバイルゲームを構築しない理由がもっと説得力がありますか?それとも、対象デバイスで動作し、問題を引き起こしていないのはなぜですか?Jaysin、返信ありがとうございます。
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ゲームエンジンをゲームエンジンに組み込むことはできますか?
タイトルが「Mostly Civilized:A Hex-based 4x Game Engine for Unity -Part 1」と言っているので、これは私を混乱させます。 Unityはゲームエンジンであり、ゲームエンジン用のゲームエンジンを構築しています。 彼はこれを間違って言いましたか、それともゲームエンジンをゲームエンジンに組み込むことは本当ですか?

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なぜ私はループで動けなくなるのですか
Unityは初めてです。私はコルーチンを学び、これを書いた。 private void Fire() { if(Input.GetButtonDown("Fire1")) { StartCoroutine(FireContinuously()); } if(Input.GetButtonUp("Fire1")) { StopAllCoroutines(); } } IEnumerator FireContinuously() { while(true) { GameObject laser = Instantiate(LaserPrefab, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; laser.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(0, 10f); yield return new WaitForSeconds(firetime); } } ボタンが押されるとコルーチンが呼び出され、「while」ループに入ります。ボタンを離れると、コルーチンが停止します。それは無限ループなので、「while」ループに引っかかってはいけませんか?どうして?
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2D物理ウォーターフォールを作成する方法
以下の最初の画像に似たウォーターフォールを作成しようとしています(達成したいことについては、このビデオをチェックしてください)。これは、コース上にコライダーがあるオブジェクトやその周りを移動できるようにするためのものです(下の2番目の画像)。リンクされたウォーターフォールは3dですが、2dの実装に興味があります。 オブジェクトは動的であり、一部は頻繁に移動するため、滝はすべてのフレームを再形成する必要があることに注意してください。オブジェクトはゆっくりと移動し、別の位置に移動するか回転します。これはどのように行うことができますか?
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シェーダーの位置に応じてテクスチャを移動する
Divinity Original Sinには美しいパーティクルエフェクトがあり、ゲーム内を移動すると、自分の位置に応じて移動するパーティクルを通して銀河が見えます。どうすればそのようにできますか? あなたはここでこの効果を見ることができます:https : //youtu.be/4fIpQZ2sIAY


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Update()で新しいオブジェクトを作成するのは間違っていますか?
Unityを使用していますが、時々、などnewでth キーワードを使用しています...Updatenew Vector3() これはメモリリークの原因ですか?つまり、すべてのフレームで新しいVector3が作成されます。これが動作方法である場合、メモリ内に作成された何千ものベクターがあることを意味します。それは本当ですか、それとも私は間違っていると思いますか?
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スプラッシュスクリーンの期間を設定するにはどうすればよいですか?
Unity Proを使用しているため、すべてのスプラッシュスクリーンツールを使用できます。スプラッシュスクリーンとして使用したいフルスクリーンイメージがあります。スプラッシュスクリーンをn秒間画面に表示したままにします。スプラッシュスクリーンがデバイスの画面サイズに完全に適合しない場合は、クロップしてください。 次の設定で目的の結果が得られますが、スプラッシュスクリーンが一時的に表示されるだけで、期間を選択できません。 これらの設定で期間を設定できますが、スプラッシュスクリーンは真ん中のアイコンにすぎず、上記の設定のように「拡大縮小(トリミング)」されません。 空白の画像をロゴとして使用して背景画像を追加できますが、すべてぼやけてしまいます。(オーバーレイの不透明度を変更すると、暗さがなくなります)。 私は設定で他のバリエーションを試しましたが、上記の3つの試みは私が来た最も近いものです。スプラッシュスクリーンを削除して、フルサイズのトリミングされた画像のみで空のシーンを起動時に作成しようとしましたが、これにより、アプリの起動に遅延が発生し、白いちらつきが悪くなります。空白の開始シーンに加えて静的なスプラッシュスクリーン設定を使用してみましたが、これにより画面が一瞬真っ暗になります。 フルスクリーンでトリミングされたスプラッシュスクリーンを設定された期間使用するにはどうすればよいですか?

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ゲーム内でシェイプをスナップする
プレイヤーがキャンバス上を動き回る可能性がある形を一緒にスナップする方法を考え出そうとしています。 正方形が他のオブジェクトに近づくと、その形状を(特定の近接性がある場合)引き込み、そのオブジェクトの端に沿って完全にスナップさせます。 ルール: エッジが互いに平行な場合のみ 子の正方形(ドラッグ中)が親の正方形(接近中)の半分のサイズの場合、親の正方形のエッジの中点で、子が左/右/上/下のどちらにスナップするかを決定できます。 誰かがこのようなことをしましたか?私はc#とUnityを使用しています。乾杯。
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Unityで偽者を手動で作成する方法を学ぶ-カメラが見るものではなく、テクスチャーにオブジェクトをレンダリングする方法?
Unityで詐欺師を作る最もパフォーマンスの高い方法を、既製のソリューションを使用せずに手動で学習しようとしています。 私の最初の推測は、RenderTextureと2番目のカメラを使用して、オブジェクトのさまざまな角度のさまざまな「スナップショット」を撮影することで実現できると思います。パフォーマンスの面でより良い代替手段がある場合は(実装するのがより難しい場合でも)、ぜひ聞いてみたいと思います。 それが唯一のパスである場合は、スクリプトからカメラからテクスチャにレンダリングする方法を学びましたが、次の方法を理解することができませんでした。これは、最初に行う必要があることです。レンダリング方法-カメラの背景なしで特定のオブジェクトをテクスチャリングするには(つまり、テクスチャの残りの部分を透明にして)、パフォーマンスを向上させますか? ポインタ、提案、または少なくともリンクの推奨は素晴らしいでしょう。 前もって感謝します。

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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自分のUnityアプリでGearVRメニューをアクティブにする方法は?
マーケットプレイスからダウンロードできる通常のGearVr-Appsでは、[戻る]ボタンを長押ししてGearVrメニューをアクティブにし、明るさなどを制御できます。しかし、これは、GearVrのUnityで作成したすべてのアプリでは機能しません。プロジェクトにインポートする必要がある特別なものはありますか?

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Unity 5でUIテキストオブジェクトを動的に作成する方法
私はシンプルなものを探していましたが、Unity 5のドキュメントはかなり古くなっています。私が達成したいのは、スクリプトから完全に、つまり完全に動的にUIテキストを作成できるようにすることです。実際のアプリケーションでは、事前定義されていない反復回数のループでそれを行います。 Googleを使用して検索すると、その方法に関する非常に多くの例が見つかりますが、すでに廃止されている(Unityバージョン5より前の)メソッドを使用しているか、単に間違っている(ここで驚きません...)方法を使用しています。最初にCanvasをプロジェクトに追加し、次にusing UnityEngine.UIC#コードに含める必要があること、およびのようなUIテキストを宣言できることはすでに知っていText _guitextます。 ただし、以下のコードは機能しません。つまり、クラッシュするのではなく、何も表示されないということです。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class MyClass: MonoBehaviour { Text _guitext; // Use this for initialization void Start () { _guitext.text = "testing"; } // Update is called once per frame void Update () { } } さらに悪いことに、ゲームがプレイされている間、オブジェクト階層リストに新しいオブジェクトが表示されないようです。 ここで正しい方向に私を指摘していただけませんか?ありがとう。
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Unity:1つのレイヤーのみに画像効果を適用する
この単純なシーンを検討してください。 3つの異なるゲームオブジェクトで構成されています。1つの背景画像+ 1つの静的なキャラクター画像+ 1つの小さな部分(ペットと一緒に)アニメーションを実行するために実行時に変更されます。 背景は専用カメラを使用してレンダリングされます。キャラクター(静的+アニメーション)は、別の専用カメラを使用してレンダリングされます。両方のカメラは、異なるカリングマスクで深度のみに設定されています(各カメラはその部分のみをレンダリングします)。キャラクターを担当するカメラは、背景を担当するカメラよりも奥行きがあることに注意してください(つまり、キャラクターは背景の後にレンダリングされます)。 キャラクターカメラにのみ画像効果を適用する必要がありますが、この効果が背景に影響しないようにする方法を見つけることができません。 キャラクターカメラの渦エフェクトの例。 あなたはそのようなトリックをどのように行いますか?

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